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晕 要不你加个qq 491113958就是每人轮着行动啊
3,桌游农场主出牌顺序是的,比如你是第一个人出牌,,以后每轮都是你开始先出,除非有人占据了“起始游戏者”那一格,这样下轮开始就变成了下个玩家了。
4,桌游"农场主"怎样玩就是每个玩家扮演一个农场主,每回合选择你的家庭成员去不同的场所上执行不同的行动或获取不同的资源用来建设你的农场以养活你的家人。最后按农场的规模等标准算分,分高者获胜。
5,桌游 农场主职业卡是 需要占据一个行动人后根据一定的条件 即可打出, 次要发展卡的话 也是要占据当行动咯后支付相应条件后才可以打出次要发展卡的哦
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职业卡是需占据一个行动人之后根据一定的条件即可以打出.
6,桌游 农场主 玩法注意!下文以及游戏牌面上所说的“人物”或“家庭成员”,总是指圆形的人物标志物(见图示),“游戏者”才是指参加《农庄主》游戏的人。“共同游戏者”的概念是所有其他游戏者——不包括其自身。背面:第一块游戏面板的背面不同,在进行简化的家庭版本时需要用到。在解释规则的时候,其他两块游戏面板要被翻到背面。其上有带注解的实例。某些农庄面板的背面可以当作游组件的存放堆,如果该农庄面板没有被使用的话。“职业”和“小设施”牌被分成三个牌堆——一个初学者牌堆(E),一个交互牌堆(I)以及一个复杂牌堆(K)。游戏者们可以只使用一个牌堆进行游戏,但也可以把它们全部混合在一起。每张牌属于哪个牌堆,标示在牌右侧的符号上。游戏目标 一座有两个房间的小屋,两个家庭成员居住在其中——游戏开始时游戏者只有这些东西。众多的行动区可以提供给游戏者充足的机会,通过建房、耕地、饲养牲畜来改善生活。每轮都会出现一个新的行动选项——参见“游戏阶段概览”。在14轮中的任何一轮,每一个家庭成员都可以执行正好一个行动。他们获取木材和砖块、增加家庭人数以及收获食物。每个行动在每轮中永远只能由一个人执行——因此游戏者们需要按顺序行动。他们必须计划好,什么时候该扩大他们的家庭——不能太早,因为新生儿也需要食物。然而扩大家庭很重要,因为这样他才能获得更多的行动选择并执行更多的行动。在游戏最后,谁的农庄修建得最好就获得胜利——参见“计分概览”。耕地、牧场、被栅栏圈住的牲口棚数量以及谷物、蔬菜、羊、野猪、牛的数量都会增加胜利分数。每一块未使用的农庄土地都带来一个负分。其他的加分内容包括对住所的扩建、家庭成员、使用的职业和设施牌。本游戏规则的尾页和农庄面板之一的背面有带说明的实例,可以使这些规则更容易理解。游戏准备三块游戏面板按照右图顺序放置。每个游戏者选择一个游戏颜色,并得到一块农庄面板,他可以把它竖向或横向放在自己面前。在两块建筑区域上各放一个木制小屋牌片,然后在每个木制小屋上各放一个他的人物标志物(见上方的图示)。他颜色的其余组件(其他的人物标志物、栅栏和牲口棚)先留在塑料袋里。其余的小屋、房屋牌片和剩余的游戏材料分类放在旁边。游戏卡牌游戏卡牌根据背面颜色分类。蓝色的计轮牌(A)和绿色的行动牌(B),根据游戏人数不同使用不同的张数(见图示),此外还有黄色职业牌(C)、橙色“小设施”(D)、红色“大设施”(E)、灰色劣势卡以及概览卡。A. 蓝色计轮牌正面朝下,根据游戏阶段分类。洗好每一个单独的牌堆,然后扣着叠放成一堆,游戏第六阶段的牌放在最下面,其上是游戏第五阶段的牌,以此类推——游戏第一阶段的四张牌放在最上面。行动选项随着计轮牌进入游戏。(具体内容参见第9页的游戏阶段概览。)B. 绿色行动牌正面向上放在第一块游戏面板左侧的区域里(参见图示),其数量根据参加游戏的人数决定。牌所放置的位置没有影响。三人游戏时为4张牌,四人和五人游戏时为6张。(附录里有对这些行动牌更详细的介绍。)单人和双人游戏中不需要绿色行动牌。C. 黄色职业牌左侧有一个紫色数字,表示该牌在几人游戏时使用:[1+]表示1-5人时使用,[3+]表示3-5人时,[4+]表示4-5人时。不使用的牌将被移出游戏。只有在4-5人游戏时才启用所有职业牌。洗牌之后,每人获得7张职业牌,他们把牌拿在手上,可以浏览其上的内容。剩余的牌移出游戏。D. 洗好橙色设施牌。每人获得7张“小设施”牌,他们把牌拿在手上,可以浏览其上的内容。剩余的牌移出游戏。E. 红色“大设施”牌公开放在大设施面板上。一旦9张大设施牌被售出,将该面板翻到背面。第10个大设施放在上面对应的区域。F. 用这些灰色的劣势卡组成一个正面向上的牌堆,放在旁边以便随时拿取。G. 每个游戏者获得一张概览卡,正放在自己面前:卡上一面是游戏阶段顺序的概览,另一面是关于游戏结束时的计分规则。本游戏没有中途计分规则。游戏起始者选出一个游戏起始者。他获得游戏起始者标志物,以及2个NW(营养价值),其他游戏者获得3NW。在每轮结束时,游戏起始者标志物不会直接传给下一个人:在游戏进程中从行动区选择“游戏起始者”的人,拿到游戏起始者标志物(见右侧图示)。游戏进程游戏包括14轮。每轮的过程相同,包含4个阶段,在第4、7、9、11、13和14轮之后各有一次收获时节。阶段1:一轮开始,翻出一张新的计轮卡从计轮卡堆顶上翻出一张计轮卡,放在游戏面板上相应的区域上。由此每个游戏者都可以获得一个新的行动选择,它不仅在当前轮,在今后的任意一轮都可以被使用。假如该计轮区域已经放有一张牌片、营养价值标志物和/或其他游戏标志物(比如1块耕地和1个NW标记),这些标志将被建造了它们的游戏者拿回:有些牌面文字明示游戏者将组件放在计轮区域里(比如犁地工和鹅塘)。牌的功用将在第7页解释。所有应该在某个特定轮开始时或在每轮开始时执行的动作,就在此时执行。阶段2:填充阶段,出现新的材料和动物在每轮的填充阶段,游戏面板上的许多行动区域(不仅是原本印上的区域,也包括放有牌的地方),将被放上新的游戏标志物。如果有对应区域的话,也要放上货物和营养价值。白色的箭头表示多少数量的哪种货物需要被放到行动区域里(见图示)。也就是说,“3木材”表示每轮放3个木材到该区域,“1牛”表示每轮放1个牛到该区域,以此类推。在“捕鱼(Fischfang)”和“小舞台剧(Kleinkunst)”行动区中,每轮放一个营养价值。所放置的游戏组件来自公共堆。多轮之后区域中可以积累多个标志物,没有上限。阶段3:工作时间拥有游戏起始者标志的人从他的农庄里拿起一个人物,将其放在一块行动区域中,然后执行上面所指示的行动。然后是顺时针方向的下一个游戏者。所有游戏者轮流将他们的一个人物放进去——直到所有人物都被放进去为止。轮到一个游戏者行动时,他永远只能放置一个人物。每轮中每块行动区域永远只能被一个人物标志物占据。获得了原料、谷物、蔬菜或营养价值的人,将它们公开放在自己的资源堆里。如果有人获得了动物,他不允许将其放进资源堆,而必须立刻将起放进农庄里(见行动中的条目D,第6页)。在作为家庭游戏的变体规则中,黄色的职业牌和橙色的设施牌将被弃用——所以游戏中就没有职业和小设施。其余的游戏规则与复杂版本相同。另外每轮初始时,在行动区域“游戏起始者和仓库”上放1NW(参见左侧游戏面板的背面和第8页)。只有选择行动“游戏起始者”时才移交游戏起始者标志物。犁地工在未来的回合中将带来耕地,而鹅塘的拥有者将连续4轮每轮获得1NW。行动选项“小舞台剧”只在四人和五人游戏中才出现。除此以外,在家庭版本中,游戏者们还可以通过“仓库”来存放营养价值。第8和第9页的附录详细介绍了每个行动区域——至于它们如何生效,下一段落中将进行解释。游戏者不允许将他的资源堆隐藏起来,或者将打出的牌完全遮盖住。( )他放不下的动物,要么放回到公共资源堆,要么在火炉(Feuerstelle)或灶台(Kochstelle)(见附录,第9页)上直接转化为营养价值。出了一张手牌的人或者购买了大设施(见第7页)的人,必须将牌上的文字大声朗读出来。有些行动区域提供给游戏者多个可选行动。占据一块行动区域而不执行任何行动是不允许的。阶段4:回家每个游戏者把自己的人物从三块游戏面板上拿回,并将他们放回小屋或石制房屋中。收获时节只有在第4、7、9、11、13和14轮的末尾才有收获时节(参见游戏面板2和3)。在收获时节需要满足整个家庭的需求。收获时节包括三个阶段,需要按顺序进行。收获时节阶段1:耕地阶段游戏者们从每一块种有植物的耕地上取得正好一个谷物或蔬菜标志物(见图示),并将它们放在自己的资源堆里。某些情况下他们可以因为公开摆出的牌获得额外的营养价值。收获时节阶段2:给养阶段在给养阶段,游戏者必须为他们的家庭成员提供营养价值。如果他们没有足够供给家庭的营养价值,他们可以把货物转化为营养价值。每个谷物和蔬菜的基础价值是1NW,并且随时都能转换,动物本身没有营养价值。火炉和灶台以及其他适当的职业和设施,允许游戏者把谷物或蔬菜按更高的比率转换,或者将动物变成价值。随后所有游戏者为每个家庭成员消耗2个NW。本轮刚出生的儿童(通常由“扩大家庭”行动实现),本次只需要1NW,下次收获时则需要正常的2NW。劣势如果一个游戏者不愿意或不能提供足够的营养价值,每欠缺一个营养价值,他就必须拿一张劣势卡——不允许不拿取劣势卡而弃掉家庭成员。收获时节阶段3:繁殖阶段至少有2个同种动物的人,可以获得一个同类的小动物后代——但前提是农庄(或者在设施卡动物庄园(Tierhof)、动物圈(Tiergarten)或者森林牧场(Waldweide))中有空间放下新出生的小羊、小野猪或小牛。小动物及其双亲不能在它降生后立即转化成营养价值。两只动物可以生下后代,而无需考虑它们处于什么位置(参见实例)——它们也可以在空间上被隔开。 游戏结束 游戏在14轮后结束。第14轮中仍然有最后一次收获时节。然后就是计分。如果还没有这样做的话,就把游戏面板上的大设施清空并翻到背面的计分概览。将胜利分数记录在计分表格里然后相加。最终分数最多的人获胜。获得分数的方法按照概览卡上“计分”部分进行。计分表上对大部分分数都有解释(例外见右侧的图示)。完整的说明在附录(见第8页)中。分数最多的游戏者获胜。 行动每个游戏者都有一个庄园,其中包含15块土地。其中两块土地在游戏开始时已经被木制小屋占据。剩下的13块土地可以由游戏者自主支配。游戏者们可以扩建它们的木制小屋并进行翻建(A)。扩建后的小屋让家庭人口可以增长(B)。游戏者可以犁地并在耕地上播种(C),以及建造栅栏驯养动物(D)。实例:当一个游戏者选择行动区域“盖房和/或牲口棚”时,他可以放弃盖房而只修建牲口棚。但相反的是,当他选择“扩大家庭之后同时增加小设施”时,他就不允许放弃扩大家庭而只建造一个小设施。 其他可能的给养方式包括通过如木器作坊(Tischlerei)陶器作坊(T?pferei)和 编篮作坊(Korbflechterei) 等建筑。借助这些大设施,游戏者可以在收获时节将木材、砖块或者芦苇转化成营养价值(参见附录,第9页)。游戏结束时,游戏者的每张劣势卡会带来3个负分,这记录在评分类别中“卡牌的分数”一栏。有3只或更多同种动物的游戏者也不能获得多只后代。幼仔可以降生在牲口棚里。计分时要注意,提到牲口圈的时候都是指被栅栏封死的地区,而不是牲口圈中的单块土地。左侧的例子中因此只有2个牲口棚(不是3个)。计算谷物和蔬菜时,该游戏者的所有货物标志物都要被计入——包括在个人资源堆里的和种下去的。未使用的土地是指,农庄面板上每一块没有放上房间牌片、没有被犁成耕地、没有被栅栏封死并且没有建造牲口棚的土地。A – 扩建木制小屋以及将其翻建为砖砌小屋和石制房屋游戏开始时游戏者有一个占两个空间的木制小屋。他们可以扩建自己的居住空间——新的空间必须跟已有的横向或竖向相连(见右侧图示)。它们可以通过行动区域“盖房”来扩建,该区域在游戏面板的左上方(见下面的图示)。新建空间的类型永远与已有的居住区相同。也就是说,在木屋周围只能扩建出木屋房间,砖屋周围只能扩建出砖砌房间,石房周围只能有石制房间。扩建木屋需要5个木材和2个芦苇(搭房顶),砖屋需要5个砖块和2个芦苇,而石房需要5个石头和2个芦苇。木屋可以在游戏中被翻建成砖屋,并在稍后被进一步翻建成石房。第一个“翻建”行动区域在游戏的第二阶段(即第5和7轮之间)进入游戏。第一次翻建——从木屋修成砖屋——时,游戏者每有一个木屋房间就需要一个砖,另外只需要1个芦苇(仍然是为了搭房顶)。木屋牌片将被翻到背面,即砖屋的那面。第二次翻建——从砖屋到石房——时,游戏者每有一个砖屋房间就需要一个石头,此外仍然只需要1个芦苇。砖屋牌片将被换成石房牌片。房屋只能被整体翻建。即使游戏者建筑资源不足,他也不能只翻建一个房间。“盖房”时和“翻建”之后的附加行动 当游戏者使用行动区域“盖房时,他可以加盖任意数量的房间。每一次加盖都需要5个建筑材料(根据住房级别不同,可以是5个木材、5个砖块或5个石头),以及2个芦苇。除此以外,或者作为上述行动的替代,游戏者可以用每2个木材换取一个牲口棚,一次最多能换到4个。牲口棚给动物门提供栖身之所游戏者使用行动区域“翻建”时,每次只能进行一次翻建。直接翻建两次将木屋改成石房是不允许的。游戏第二阶段的“翻建”行动区域允许游戏者在翻建后额外建造一个大(或小)设施()——但不允许只修建设施而不进行翻建。在最后的几轮中,第二个翻建行动区域会进入游戏这里允许游戏者在翻建过后放置栅栏B – 扩大家庭要想使用在游戏第二阶段进入游戏的行动区域“扩大家庭之后同时增加小设施”,游戏者必须在小屋中为孩子留出空间,也就是小屋或石房的房间数必须比人物标志物(家庭成员)的数量大。扩大家庭之后可以增加一个小设施在游戏第五阶段(第12或13回合),行动卡“即使房屋没有空间也可以扩大家庭”进入游戏。在这里,想要扩大家庭的人,并不需要担心它们所占据的房间数。如果游戏者将自己的人物放在了一种“扩大家庭”行动区域上,它们的孩子也要被放在同一区域在回家阶段,新的标志物将被带回家里,放在它自己的房间里。如果没有自己的房间,就要跟另一个人物放在一起。刚扩大了家庭的游戏者,从此以后每轮就多了一个可以行动的(成年)人。这就是说,在游戏者扩大家庭的当轮,他还不能获得额外的行动——新生儿仍然在成长。家庭的人数最大为5人。游戏中已经有五个家庭成员的游戏者,不能再使用“扩大家庭”行动区域。家庭中的每个人物需要一个自己的房间作为卧室。实例:一个游戏者占据了行动区域“盖房”,他用5个木材和2个芦苇扩建出了他的第3个木屋房间)。然后他选择了行动区域“翻建”,他付出了3个砖块和1个芦苇,然后把他的3个木屋牌片都翻到砖屋一面。随后他又进入了“盖房”区域,用5个砖块和2个芦苇加盖了一个新的砖屋房间之后他可以再次扩建,或者再用“翻建”用4个石头和1个芦苇,把他的四个砖屋牌片换成四个石房牌片——此后新的房间只能是石房等级的了。C – 建立耕地:犁地,麦地和蔬菜地使用了“犁1块地”行动的游戏者获得一块耕地牌片,并将其放在自己农庄中尚未使用的一块土地上。如果他已经有了耕地,则必须把这块新耕地放在与以前耕地横向或纵向相邻的地方。选择行动“获取1个谷物”让游戏者可以得到1个谷物,并将其放在他自己的资源堆里。借助在游戏第三阶段(第8或9轮)进入游戏的行动“获取1个蔬菜”,游戏者可以拿到一个蔬菜。借助“播种”行动,游戏者可以在一块或多块耕地中播种:游戏者从自己的资源堆拿出1个谷物,并将其放在一块空的耕地上。然后他从公共资源堆中拿取2个谷物,并把它们堆在自己刚刚种下的谷物上面。如果不种谷物的话,他还可以种蔬菜:他从自己的资源堆拿出1个蔬菜,并放在一块空的耕地上。然后他从公共资源堆中拿取1个蔬菜,同样放在一块地里。于是在新播种的谷物耕地里就有3个货物标志物,而在蔬菜耕地里就只有2个货物标志物。谷物和蔬菜将在收获时节被收割。个人资源堆中的谷物以及蔬菜,可以随时换成1NW,在适当的小设施中,甚至可以换取更多的NW。、在游戏第五阶段(第12或13轮),可以用一个行动先犁一块地,然后立刻在一块或多块地里播种。如果一块耕地为空,游戏者可以用“播种”行动重新种下植物——一块已经被收割过的耕地不需要被重新犁。 播种时将烤面包作为附加动作使用行动区域“播种和/或烤面包”时,游戏者必须为他自己资源堆里的每个谷物考虑清楚,他要用它来干什么。他可以将其播种到空闲的耕地上(见上文),通过烤面包转化成营养价值,或者只是把它留在资源堆里。要想烤面包,游戏者必须拥有相应的设施。火炉可以让一个谷物转成2NW,灶台则转成3NW。石烤炉(Steinofen)可以把最多2个 谷物转化营养价值,每个4NW。砖烤炉(Lehmofen)最多将1个谷物转化为5NW D – 饲养家畜:建造栅栏、牲口棚,羊、野猪和牛在居住区域中——不论房间的数量多少以及房屋的种类——每个游戏者只能饲养一只动物——宠物。宠物不占据人物的居住空间。要想饲养更多的动物,游戏者必须围出牲口圈。在行动“栅栏”的帮助下,游戏者可以用1:1的比率拿木材换取自己颜色的栅栏,他必须立刻把这些栅栏修建出来。栅栏要沿着农庄土地边缘摆放,并圈出牲口圈。被栅栏圈起来的农庄土地视作已被占用。如果所有方向都被栅栏挡住,那么这个牲口圈就被封死了。农庄面板的边框、牲口棚、耕地和房间不算做栅栏。 栅栏只能按照尽量围成封闭牲口圈的方式摆放。一旦建好,栅栏就不能再改动。如果游戏者已经有了封死的牲口圈,那么新的牲口圈就必须与已有的相邻。栅栏可以同时算作两侧牲口圈的边界。已有的牲口圈可以用栅栏再细分(详见第9页附录中的例子)。每个游戏者最多能建造15个栅栏。耕地和房间不能被栅栏围进去。每个牲口圈里只能饲养同一种动物——羊、野猪或者牛。一个牲口圈内,每块农庄土地最多可以养两只动物:一块地大的牲口圈可以养2只动物,两块地大的牲口圈4只动物,三块地的6只,以此类推。游戏进程中可以随时将动物在农庄里的位置任意改变,只要仍然遵守上述规则。1个谷物可以出产3个,1个蔬菜出产2个,游戏者可以用“播种”行动把谷物或蔬菜播种在多块空闲的耕地里。耕地中以前曾经种过谷物还是蔬菜并没有影响。只要它被收割干净了,上面就可以种任何新的种子。实例:游戏者有2块空闲的耕地,个人资源堆里放着1个谷物和1个蔬菜。他将自己的谷物和蔬菜作为种子,在行动“播种和/或烤面包”的帮助下种进了耕地里。播种后其中一块耕地里放着3个谷物,另一块是2个蔬菜。在接下来的两个收获时节里,他每次各收割了1个谷物和1个蔬菜。于是蔬菜地有变为空地。游戏者犁出了第三块耕地,并重新选择了“播种和/或烤面包”。他把收获得到的两个蔬菜都种进两块空闲的耕地里。他的另一块地不能播种,因为在地里还有一个谷物。他用适当的设施把两个收割的谷物都烤成了面包。11个栅栏围出了3个牲口圈。其中一个养有2只白色的羊(于是该圈已满),还有一个养了1只黑色的野猪,最大的圈(下面)里有3只棕色的牛在吃草。建造牲口棚在牲口圈上建造牲口棚可以将整个牲口圈的饲养上限提高一倍(参见第12页的实例)。游戏者可以在行动区域“盖房和/或盖牲口棚”上,用2个木材换取一个牲口棚。牲口棚可以建造在任何没有房间或耕地牌片的土地上,而且此后不允许移动。每块农庄土地最多只能建造1个牲口棚。牲口棚不需要马上被栅栏围住。游戏者可以稍后再把牲口棚围起来,以便为新形成的牲口圈提供双倍的饲养上限。在尚未被封闭的牲口棚中,只能饲养1只动物。在收获时节,动物在最后才进行繁殖(参见第4页)。职业及设施牌游戏开始时,每人获得7张职业手牌和7张设施手牌。职业牌在行动区域“1次训练”里,一个游戏者可以正好打出一张职业牌,并公开放在自己前面。在左侧游戏面板上印好的行动区域“1次训练”上,一个游戏者的第一次训练是免费的,此后在游戏进程中的每次训练都花费1NW。在3-5人游戏中,还有第二个职业行动区域,根据人数不同,每个都有各自不同的训练费用(见相应的行动牌)。只要游戏者打出职业牌,其上的文字内容马上生效。游戏者的手牌对游戏没有任何影响。在训练农庄主、杂技演员和织网工的时候,需要摆放需求标记,以便每个游戏者都能看清自己所需要的内容。设施牌除了小设施之外还有10个大设施。每次游戏中使用的小设施牌会有所不同,但可用的大设施总是相同的,而且所有人都能获得。在附录第三章里有它们的详细描述。在行动区域“1个大或小设施”里,可以完成一个大设施或一个小设施——在翻建区域里也是如此。小设施可以——在另一个行动结束时——在“游戏起始者”和“扩大家庭”区域里完成。但不允许选择了“扩大家庭之后同时增加小设施”却只修建小设施:此时只在扩大家庭后才能修建小设施(参见行动中的B条目)。小设施牌右上角的标志是它的价格:即游戏者需要付出什么货物,才能把该牌公开放在自己面前。有些小设施牌不要求游戏者付出货物,而只是要求他“拥有”——这种要求出现在左上角。许多小设施和所有大设施在游戏结束时都会提供分数。该分数标示在图案左下方的符号上。一些牌会提供不同的特殊分数。该分数在牌面文字中有解释,此外还有一个特殊符号,以提醒游戏者在游戏结束时不要忘记这些分数。一些小设施牌是流动牌:它们被打出、执行然后交到左侧比邻的游戏者手里。为了便于辨认,流动牌上都有棕色的箭头。有七种小设施是增值建筑。打出这些牌不仅要花费资源,还需要把一张已经打出或购得的设施牌收回。建造牲口棚之后,又可以多容纳4只动物。在1-3人游戏时,“大设施”牌可以放在一块较大的存放面板上,该存放面板位于两张农庄面板的背面,并且需要拼起来使用。花费拥有 牌的分值 特殊分数如果牌上提到资源堆的话,总是指公共资源堆,除非上下文中有特别指明。织网工的作用:只要有游戏者用人物拿取了芦苇,就立刻把绿色的需求标记放在区域“捕鱼”上。如果在回家阶段该区域上仍然有NW的话,你就可以得到它们。
7,农场主桌游游戏开始能得到什么材料?如果两个人玩的话,似乎材料很...两个人还紧缺 ——食品名称:付得流油配方:地沟油、精验、水、粉、热翔 本套餐现已加入肯德基豪华午餐
先手2食物,后手3食物再看看别人怎么说的。
你玩的是家庭版还是一般版本,一般版本还有次要发展和职业卡两个人和超过两个人玩基本材料是一样的木头*3砖头*1芦苇*1麦子,犁田,临时工等等随着游戏进行更多的卡会被翻开,比如蔬菜、石头等
8,桌游 农场主的规则求助当打出指示玩家放置指定资源、物品等到指定回合的卡时,就把这些资源、物品按要求放到指定回合的回合行动格内。当游戏进行到翻开该回合的回合行动卡时,打出相应卡牌的玩家领取该格内的对应资源、物品或执行相应行动。
理解为在你以后的5个回合开始时各获得1个食物乌老师这个思路你要习惯另外应该发到规则区
放在接下来的回合牌上当下一回合开始 翻牌的时候给你 并且只有你能领 这建筑应该是水井吧。。。。也有可能是别的。。。。
当打出指示玩家放置指定资源、物品等到指定回合的卡时,就把这些资源、物品按要求放到指定回合的回合行动格内。当游戏进行到翻开该回合的回合行动卡时,打出相应卡牌的玩家领取该格内的对应资源、物品或执行相应行动。
9,梦想小镇布局攻略详解 新手布局展示图 详解怎么玩一、一开始,很多建筑是锁定的,建设不了,我们按着教程先开垦田地,种植庄稼开始,接着建设加工厂了,种植业开展起来了,可以开展养殖业了,养鸡、养奶牛都可以,初步的产业链就出来了;有了农副产品我们就可以用飞机把卖出去赚金币了,建议将相关联的建筑规划到一起,这样方便操作。二、除了发展农业之外,别忘了城镇的扩建,劳动力是发展的基础。建设房屋来增加人口,还要建设社区建筑吸引人口过来,要想人口多起来,这两个建筑不能少,人口多起来了,产业链也可以慢慢扩大发展了。三、发展到一定规模,我们的货运工具增加了火车,火车运输的时间比较长,如果你想加快的话,只能用游戏里的绿钞。四、金币稳定收入后,别忘了城市服务设施也要跟上:学校、医院、警察局等等会慢慢解锁出现。整个小镇良性发展了,就可以考虑扩大小镇面积了。五、随着等级的升高,很多建筑会慢慢解锁,高级的农作物也会出现,到时的生产销售时间会越来越长,鸡生个蛋都要1小时,到了这个阶段,我们隔个几小时进游戏去收获下农产品、加工品就可以了,如果你想加快生产销售速度,可以RMB买绿钞加速。注意事项:梦想小镇需要全程联网进行游戏。扩展资料:梦想城镇摆放布局的技巧:布局一:市政中心、直升飞机、仓库、火车站、飞机场。1、市政中心肯定是要占一大块用地的,方圆两格内除装饰物不要放任何建筑物,要威严要朴素更要大气。2、 直升飞机场、飞机场和仓库当然要建在一起啊,飞来飞去运送物资多方便。3、火车站附近大多很繁华,所以...一些什么超市、餐厅、咖啡店乱七八糟的公共建筑都可以选择摆放。布局二:土地、饲料场、养殖场。1、土地和养殖场周边一定要有水或水池啊,没水怎么种庄稼?没水养骆驼吗?2、饲料场最好和土地、养殖场建放在一起,因为生产饲料很容易少麦子、玉米、萝卜等。土地和养殖场在旁边,生产、使用饲料都很方便。布局三:居民区(一期、二期、三期)1、一期主要是建一些别墅、小平房、小楼房,住的都是有钱人。人嘛,多数都有一个海居梦想,所以建在海边在好不过了,吹着海风、烤着肉,多享受啊。说到享受,那么足球、篮球、保龄球、各种运动场、医院、警察局、学校都可以放在一期居民区内,摆放注意几点就是,民房由低往高建、中间空一格留条活路,不要太过拥挤,合理摆放公共建筑就行。2、二期主要是把小高楼与游乐场相结合,住的一般都是中产阶级,都要上班赚钱糊口。所以距游乐场、工厂、养殖场都不会太远。3、三期就是后期,也就是河东,还没开发出来。还有,河啊,一定要有流动的河,填海斯堪尼亚,但求不要填河啊!!!布局四:工业区。工厂较多,不过还是可以区分的。原料厂(面包、砂糖、蛋糕)和食品厂分开,食品厂和纸、塑料、玩具厂分开就行。布局五:河流以东后期开土地需要大量工具,所以建议先把河西的土地全部开完。
你好,我先列举一下能够赚到钱的方法:1.卖农作物。种植完成的农作物可以贩卖,但是价格很一般,虽然其中小麦是免费的,但是要靠这个方法赚钱未免太累了。2.卖产品。在各个工厂生产出来的产品都可以贩卖,包括金属锭,不过这类产品一般都是用来完成任务的,剩余的量并不多,所以也不是很实用,而且价格也不太高。3.卖建材。当你各个类型的三种建材拥有数量不平均的话,为了避免占用过多格子,我们往往会选择贩卖掉过多的建材,建材卖掉还是比较值钱的,但是不可能通过这个来赚钱,因为这个不确定因素多,比如卖掉之后很有可能之后这个建材获得得少了,那就紧缺了。4.完成直升机订单。相比于直接卖农作物和产品,这个途径好很多,各个等级段的订单奖励都是不同的,后期的订单一笔就能赚很多,当然,订单也相对更难完成一些。5.装载飞机。说明一下,装载火车是只有经验没有钱的,所以只有装载飞机,每装一个格子都能获得对应金币,而当你装载满的话,还能开一个箱子,里面很有可能能够获得几千金币或者一个绿钞、一个宝石、若干建材等,如果雇佣了商人的话,飞机是很容易装载满的。6.看直升机广告。这个途径还挺实用的,到了一定等级后,直升机会刷出来广告,一个时间段内可以看1~3个广告,看完之后能够获得金币或者绿钞,等级越高 奖励也越高。游戏内赚钱的途径差不多就这么几种,但是花钱的地方有很多,所以有时会不够用,需要合理利用,特别是前期,钱挺缺的,到了后期会好很多,金币会更易得,而且熟悉了游戏并且形成了一套体系之后,钱会来的更方便一些,上面列举的虽然看起来都不能立马变得非常有钱,但是久而久之钱是能积累下来的,建议是不要一下子花光钱,即使手上需要建造很多东西,也可以慢慢来,如果一下子花光的话是不容易再次积累的,留点本才能更好积累,比如造蛋糕的时候可以慢慢来,不要觉得钱还多就一下子造很多层把钱花完,这样是挺难回到之前的经济的。至于淘宝内购买绿钞和金币,虽然看起来非常值,但是这属于违规行为,是会被封的,一旦被封,就会停止互动,成为一个单机游戏。望采纳!
游戏中有六大类建筑,也就是房屋、社区建筑、工厂、耕种、装饰物以及独家物品。1、房屋房屋是游戏中的基本物品了,有房屋,才能有充足的用户居住,但是光有房屋是不行的,还要有足够的社区建筑,才能吸引用户过来,所以游戏中的人口,是由两方面决定的,一是房屋的数量规模,二是社区建筑的规模。此外每一种房屋,都有建造数量的限制。2、社区建筑社区建筑的作用只有一个,就是吸引用户过来,但是想要将用户转化为永久居民,比如有房屋辅助。3、工厂关于工厂这一点,如果玩家没有作弊,那么合理的搭配各种工厂,才能让小镇正常运转下去,不管是制作商品、还是制造饲料,工厂既可以帮助玩家挣钱,又可以帮助玩家进行生产。4、耕种关于耕种这一块,其实就是农业产品,种田、养鸡、养奶牛以及牧羊,相信作用大家都知道,此外建议,将对应的耕种建筑,和对应的工厂建筑临近,方便操作,比如养奶牛的建筑和牛奶加工厂放置在一起。5、装饰物关于装饰物这一点,小刀也尝试了一下,如果将装饰物放置到建筑旁边,是没有任何作用的,只会加一点点经验值,当然,还可以打扮小镇。6、独家物品这个其实是内购党或者人民币玩家的独有商品,因为里面的所有建筑都是需要使用绿钞购买的,里面收集了很多世界闻名的建筑,比如金字塔、自由女神像等,它们的作用只有一个,建造的时候,可以获得大量的经验值,想要快速升级,不妨多建造几个独家物品建筑。
游戏设计了任务环节,让农场主们有目标的前进着。此外任务通常奖励丰厚,因此生产之余,也别忘了去看看新任务。以上就是小编给玩家们带来的农场小镇,相信玩家们也都清楚了,那就赶快来游戏中开拓属于自己的土地吧。
10,谁说雅木茶弱的,一周特惠 + Steam商店多款游戏下架_
Steam商店多款游戏下架
虽然V社已放弃治疗,开放了审查机制,但却在近期下架了一批粗制滥造的游戏,如部分成就类游戏、为了获得Steam库存的游戏、以不同名字上架的同款游戏等。
注:已购买过的玩家仍可以进行下载和游戏。
三款极简主义的解谜小游戏:klocki、Zenge、Hook
以时间回溯为题材的冒险游戏,暗黑幼儿园/Kindergarten,剧情和谜题的设计都非常有趣,多条不同的路线和时间线。
策略类桌游,阿门罗/Armello,战棋 + 卡牌的玩法,极强的随机性、良好的策略性和多种胜利方式是游戏的亮点。
有趣的冒险解谜游戏,脸黑先生/CHUCHEL,手绘画风加上各种有趣的设定,让小黑球意外的萌,流程虽然偏短,但是加入了许多不同的笑点和梗,游戏体验还不错。
Mirror,注意身体,虽然这只是一款三消游戏。
反乌托邦题材的游戏,监听者/Beholder,游戏不难,难的是面对眼前两难的情况,做出各种抉择。
谁说雅木茶弱的 - 龙珠斗士Z/DRAGON BALL FighterZ,2D格斗类游戏,支持简体中文,5折,售价134,平史低,性价比还算可以,促销截止10.4凌晨1点。
Arc System Works开发、BANDAI NAMCO发行 / 特别好评,72&80% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:2D格斗、龙珠、本地多人、在线多人、官方中文。
游戏总评:A-,易于上手,难于精通。
配置要求:FX-4350/I5-3470、4G内存、GTX650Ti/HD6870。
游戏简评:作为2D格斗游戏来说,游戏本身的素质还是不错,搭配龙珠的良好人设和数量丰富的出场人数,还原度较高招式,酷炫的特写,和同样酷炫的3D镜头的切换。剧情模式内容充实,鸟山明还设计了新的角色和剧情,看似简化的操作系统,实则依旧需要大量的练习时间。
游戏时长:100+ 小时。
练吉他的好帮手 - 摇滚史密斯2014重置版/Rocksmith 2014 Edition - Remastered,模拟音乐类游戏,官方无中文,3折,售价35,未达史低28,性价比良好,促销截止10.9。
育碧出品 / 特别好评,76&90% / 支持Mac / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:模拟、音乐、吉他、本地多人。
游戏总评:A-,良好的练习。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:在购买游戏之前,你还需要一把电吉他/贝斯和一条连接线,并不是作为纯粹的新手教程版存在,只是用于偏娱乐性的练习,各个歌曲的难度可随意调整,课程模式也有各种技巧的练习,还有各种有趣的小游戏。
游戏时长:100+ 小时。
精致的画风 - 龙之矛/Dragon Spear,ARPG类游戏,支持简体中文,6.6折,售价33,新史低,性价比还算可以,促销截止10.9。
Game2Gather出品 / 特别好评,72&80% / 支持Mac / 支持手柄,有云存档和成就
游戏标签:动作、rpg、刷刷刷、多人、官方中文。
游戏总评:B+,糟糕的翻译质量。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:韩系画风的arpg游戏,最大的亮点则是纸娃娃系统,玩法则是类似于dnf,需要各种刷图刷装备来强化角色,六个职业有着不同的战斗风格和技能,可以多人合作pve,也有pvp系统。虽然有中文,但翻译质量极为糟糕。
游戏时长:10-20 小时。
炸就完事了 - 百战天虫W.M.D/Worms W.M.D,策略类游戏,支持简体中文,3.3折,售价43,平史低,性价比良好,促销截止10.9。
Team17 Digital Ltd出品 / 多半好评,92&78% / 支持Mac、Linux / 支持手柄、创意工坊,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:策略、物理、欢乐、对抗、多人、官方中文。
游戏总评:A-,炸就完事了。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:情怀满满的作品,在保留了原汁原味的游戏体验之外,也增加了不少新的元素,尤其是各种载具,挺有趣的,新增的各种道具也丰富了游戏的玩法。除了联机对战之外,也有单人的闯关模式。
注:看评测的反馈,mac似乎会黑屏?
游戏时长:20-30 小时。
避难所外面会有什么 - 避难所/Sheltered,策略生存类游戏,支持简体中文,2.5折,售价12,平史低,性价比良好,促销截止10.9。
Team17 Digital Ltd出品 / 特别好评,85&78% / 支持Mac、Linux / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:生存、策略、建造、养成、单人、官方中文。
游戏总评:B+,偏休闲。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:以末世和避难所为题材,玩家需要养活避难所中的人群,资源匮乏意味着需要不断的外出收集。游戏有多种可建造和升级内容,当然在培养小人属性、合理分配工作的同时,还得满足他们的各种要求,在一段时间的资源积累和科技攀升之后,游戏难度就会大幅下降。后期可玩内容不多,重复可玩性也不强。
游戏时长:20-30 小时。
各种玩梗 - 墨西哥英雄大混战 冠军版/Guacamelee! Super Turbo Championship Edition,平台动作类游戏,官方无中文,2.9折,售价14,未达史低4,性价比良好,促销截止10.9。
DrinkBox Studios出品 / 特别好评,94% / 支持手柄、创意工坊,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:平台、动作、解谜、本地多人。
游戏总评:A-,良好的平台动作游戏。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:良好、独特的艺术风格,满满的墨西哥风味,优秀的打击感,有趣的连击系统,良好的细节和各种有趣的彩蛋。关卡设计主题化,每个关卡都有不同的特色,除了战斗之外,少量的解谜元素、丰富的可收集和探索元素,以及容错率较低的平台跳跃了。
游戏时长:10-20 小时。
11,狼人杀新月规则,超详解_《狼人与新月》是桌游《狼人》的第二代,是一款经典的桌上游戏,是杀人游戏中的一种。此作在前作的基础上新加了新月事件卡牌(名称中的“新月”就是这么来的了)和5张角色牌:白痴、长老、替罪羊、守卫、吹笛者等角色。
以下为在第一代的基础上新加入的角色:
白痴∶
如果村民在投票表决后发现疑犯是个白痴,他们立刻意识到了错误,并释放了他。白痴玩家翻开他的卡片,之后可以继续进行游戏,但是失去了投票的资格。若白痴因为狼人、猎人、女巫等被杀害,依然会死亡。(白痴属于"村民"阵营。)
长老∶
作为村庄里元老级的人物,长老在第一次受到狼人袭击时,并不会死亡。只有第二次被袭击时才会死亡。不过,如果长老是被村民误杀的〔例如∶投票表决、猎人的子弹、女巫的毒药〕,作为一个莫大的教训,所有的村民都将失去他们的特殊能力。〔如果白痴玩家的身份卡已经翻开,则他将离开游戏〕如果长老被狼人杀死时被女巫的灵药救活了,则只能恢复一条命。(长老属于"村民"阵营。)
替罪羊∶
村名们在投票表决的时候,如果出现超过一个玩家得到最多指控数的情况,另可错杀也不漏杀的村民,就会处决替罪羊。为了不再发生同样的悲剧,被处决的替罪羊,能够指定哪些村民可以参加第二天的投票表决。(替罪羊属于"村民"阵营。)
守卫∶
每晚守卫会在狼人之前被叫醒,暗中指定1个玩家。〔主持人需查看被守卫玩家的身份卡片〕该玩家在当晚会受到保护,不会被狼人杀害。(小女孩不可以被守卫保护)守卫不可以连续两个晚上守护同一个人,守卫可以守护自己。(守卫属于"村民"阵营。)
吹笛者∶
吹笛者曾经被赶出村庄,多年以后以另一个身份回到村庄报仇。每晚吹笛者会在女巫之后被叫醒,然后选择迷惑两个村民。〔吹笛者不能迷惑自己〕主持人以手轻碰吹笛者指定的两人,示意他们已经被迷惑了。之后,主持人说 ∶“吹笛者闭上眼睛”,吹笛者玩家就闭上眼睛。接着主持人说 ∶“所有被迷惑的人醒来 ”,所有被迷惑的玩家都睁开眼睛,相互确认。最后主持人说∶“所有被迷惑的人闭上眼睛”,所有被迷惑的人都闭上眼睛。如果除吹笛者之外所有存活的玩家都已经被迷惑,吹笛者就达到了报仇的目的从而赢得游戏。注意被迷惑的玩家仍然保持他们的能力。(吹笛者不属于"村民"阵营,吹笛者单独属于一个阵营。)
新月事件
由晚上死去的最后一个玩家或者主持人随机抽选出一张事件卡,并大声喧读出事件卡上的内容。也可由主持人决定在游戏开始就使用一张或者两张暗月(永久生效)事件卡来进游戏,事件总共分为三类: ★满月(仅当前回合及时生效)
●Miracle 奇迹
最后一个受害者并没有真正的被杀死。她只是被狼人打中头部晕倒了,而这恰恰救了她。她恢复了意识并且马上回到了村子,但仅仅是以村民的身份。
●Bleak Monday 乏味的周一
这是悲哀的,平静的一天。并没有什么不寻常的事情发生。这是正常的一个回合,除非主持人决定使用“不论什么情况,都绝对不是他!”这个变体规则。
该变体规则为“投票之后,没有得到票的那个人被吊死”具体如下:
所有人都站起来,最后一个死去的玩家左边先开始,他要指出一个他认为是无辜的人,然后被担保的人坐下来再去担保其他的玩家,直到剩下最后一个没有得到担保的玩家,这个最后一个站着的人将会被处死。第一个担保别人的玩家要一直站着直至他被人担保。
●Not Me – Nor Wolf 没有我,也没有狼
因为迷信,村民们不再说“狼”或者是“我”这两个词。任何违反了规则的玩家将在投票阶段丧失他的投票权。
●Spiritualism 招魂术 (共五张)
村里的招魂师(刚刚死去的玩家左手边的那个玩家)召唤了第一个被狼人杀死的亡魂,招魂师将会从如下问题中选一个询问亡魂:
预言家已经发现了至少一个狼人了吗?
有狼人互相挨着吗?
狼人之中有没有人穿戴着至少一件明显可见的首饰?
我是狼人吗?
我即将要指出的两个人,是不是一个阵营的?
是否至少有一只狼人戴着眼镜?
女巫是个男人吗?
村长是普通的村民吗?
狼人之中有穿着牛仔裤的吗?
狼人之中有穿着黑上衣的吗?
所有狼人都是男性玩家吗?
所有狼人都是女性玩家吗?
我是一个普通的村民吗?
狼人之中有村长吗?
狼人之中有住在此处的吗?
狼人之中有吸烟者吗?
狼人之中有男人吗?
狼人之中有女人吗?
我即将要指出的那个人两边的两个人中,是不是有一个是狼人?
我即将要指出的那个人,是不是普通的村民?
(亡魂只能如实回答是与不是)
●Luncheon for Seniors 年长者的午宴
老手们将在隔壁村子里“年长者的宴会”中度过他们的一天,直到日落前不会回来。(所有玩家报出年龄,然后所有游戏者中年龄偏大的那半数玩家被称为“年长者”)在他们回来之前,他们既不参与发言也不参与投票。那些“年轻者”也不可以投票给他们。
●End of the Harvest 收获结束
所有人都有些累了;没什么特别的事情发生。这是正常的一个回合,除非主持人决定使用“收获节”这个变体规则。该变体规则为“有能力的角色能力发生改变”,具体如下:
狼人只能吞食他隔壁的玩家
先知可以像往常一样指定一个人查看身份,但主持人出示的将是被先知指定者、以及被指定者左右两 边,共三张身份牌,并且不能告诉先知哪个是被指定者的身份牌
猎人反击的对象只能是他隔壁的玩家
小女孩不能在狼人的环节偷看,而只能在女巫的环节偷看
小偷在交换身份时,将会指定一个玩家并与之交换身份,而不是去交换多出来的两张身份牌
村长须在所有人投票之前投票
替罪羊在出现平局的时候不会替死,取而代之的是替罪羊隔壁的两位玩家之一,该死者由村民投票选 出,新死者不能执行替罪羊的能力
白痴没有变化
女巫只能使用一瓶药,并且当女巫决定用药的时候,由主持者掷游戏盒决定:
- 当盒盖盒底都是里面向上的情况下,则为解药;
- 当盒盖的里面和盒底的表面向上的情况下,则为解药,并且将服药者转化为一般村民;- 当盒盖的表 面和盒底的里面向上的情况下,则为解药,并且将服药者转化为狼人;
- 当盒盖盒底都是表面向上的情况下,则为毒药
丘比特先正常指定一对恋人(恋人A和恋人B),待这对恋人相互认识后,丘比特再次醒来,选择这对 恋人中的一位(如:恋人B),以及一个新的玩家(恋人C)。此后丘比特继续睡去,主持者唤醒恋 人B和C使之相认,然后他们让正常睡去
于是:
- 恋人B就变成了不忠的恋人;
- 恋人C就变成了秘密情人;
- 恋人A就变成被抛弃的恋人
自此:
- 当被抛弃的恋人A死去时,另外两位恋人B和C都不会死去;
- 当不忠的恋人B死去时,另外两位恋人B和C都会死去;
- 当秘密情人C死去时,只有不忠的恋人B会死去
被抛弃的恋人不可以投票给不忠的恋人;但不忠的恋人可以投票给被抛弃的恋人;秘密情人与不忠的恋人之间禁止相互投票
守卫只能保护他自己,或者他隔壁的两位玩家之一
吹笛者每次只能对一名玩家施法
●Gone hunting 去打猎
男性玩家都离开村子去森林打猎了。他们在拂晓之前不会回来。他们既不参与讨论,也不参与投票。其他玩家不能投票给他们。此外,他们也不能被狼人吃掉(如果他们是村民),或者吃掉村民(如果他们是狼人)。
●Pact with the Devil 恶魔的契约
在判决出来后,被裁定有罪的人可以马上与恶魔立下契约。这次他不会被吊死。但是请注意!如果游戏结束时,他是属于获胜者一方的,那么在下一次游戏中他或将被排除在外。
(这是他与恶魔立约的代价……)
●April Fools’ 四月的傻瓜
某些角色将互换他们的能力:女巫和先知,猎人和小女孩,守卫和长者。至于恋人,他们憎恨对方,而且必须相互投对方的票。本回合,如果一个恋人死了,另一个恋人会存活下来,自此他们不再喜欢对方……)
●Punishment 刑罚
最后一个死去的人要付出代价,他将指定一个玩家。被指定的玩家将会死去,除非有至少两个人能证明他的清白。证人们要去轻吻被指定者的脸颊。如果证人迟迟不出现,被指定的玩家有权申诉,直到证人出现。
●Great Distrust 惊人的不信任
极度的不信任在村落中掠过。每个村民都得到两票用来指定他的两个最好的朋友。主持人给出信号的时候,玩家两手指出的那两票同时生效。如果有一个或者更多的玩家没有得到任何票数,那么他们将被吊死。(这个事件将取代平日投票)
●Nightmare 梦魇
村里的一个人在你的梦中出现,显示出了他是狼人的特质。村民们都惊醒了。在不经过讨论的情况下,从最后死去的玩家左手边起,每一个玩家必须指控一个村民。被指控次数最多的村民被淘汰。(这张牌取代日常投票)
●Saint Philippe 圣-菲利普
为了纪念伟大的跛脚菲利普,村子要选出一位真正被神所庇佑的领导者。原来的警长将会因为他的无能而被解雇,重新选出新的警长继任。新的警长要做出如下宣誓:“我将遵循菲利普的道路,保卫这个村庄。”
●Good Manners良好的教养
村民们要对其他人彬彬有礼:打扰任何人是被禁止的。每位村民要在主持人的监督下按次序发言。任何违反这个规定的玩家会失去这一轮的投票权。
●Radiant Sunday 灿烂的周日
所有人都得到了阳光的恩惠。并没有什么不寻常的事情发生。这是正常的一个回合,除非主持人决定使用“狼变的诱惑”这个变体规则。该变体规则为“在夜晚被狼人选中的村民不会死去而是被感染”具体如下:夜晚狼人如往常一样选定一个受害者,该受害者不会死去而是被感染。被感染者由主持人轻触告知。此后被感染者像往常一样游戏,如果他们是有能力的角色,那么将失去其能力。当狼人感染了倒数第二个村民的时候,游戏结束,狼人胜利。
●Heads or Tails 正面或反面
今天,村子要想独眼的赫维斯献上尊敬。主持人在判决作出后,立即通过抛硬币来为此判决争取一个宽恕的机会。
正面:判决无效,被票选出的村民不会被处决。(该村民要大喊:‘哦!谢谢您!赫维斯!’)
反面:判决有效,别票选出的村民依然被处决。(该村民要大喊:‘哦!我恨你!赫维斯!’)
●Woodland Gathering 去林地采集
所有女性的玩家都林地帮女巫采集草药了。她们直到日落才会回来。她们既不参与讨论,也不参与投票。其他玩家不能投票给她们。因此,女巫在天黑前额外获得一瓶药剂。(如果女巫已退出游戏,此卡无效)
●Saturday Evening Ball 周六晚上的舞会
这个晚上,年轻的村民会去跳舞直到黎明才会回来。(所有玩家报出年龄,然后所有游戏者中年龄偏小的那半数玩家为“去跳舞的人”)在他们回来之前,他们既不参与发言也不参与投票。那些“年老者”也不可以投票给他们。此外,他们也不能被狼人吃掉(如果他们是村民) ,或者吃掉村民(如果他们是狼人) 。
●Eclipse 月蚀
村民们看到一个残缺的月亮挂在天空,他们变得脾气暴躁,对他人不友善。玩家们背向圆心围坐,讨论时也不看着彼此。主持人要监督玩家不能违反这个规则。玩家们会在投票时恢复正常。
●Flood 洪水
洪水侵袭了村庄,女性玩家被安置在教堂里,男性玩家被安置在小旅店。这个白天没有投票。在接下来的夜晚,狼人必须也只能吃掉和自己在同一地方的难民。(也就是说这一晚有可能有两个遇难者。这张卡只能在至少有六名玩家存活时使用)
★新月(延时有效,即直到触发条件生效为止)
●The Specter鬼怪
下一个被狼人指定的玩家,被主持人轻触并睁开双眼。狼人们仍然睁着眼,被轻触的玩家变成一只狼人,并且立即指定杀死一个老狼人。这个新狼人将替代之前的狼人。
(主持人要在唤醒其他村民前,换掉上述两人的角色牌)
●The little Rascal 小流氓
村子里最年轻的玩家成为小流氓,他将去往邻村寻求援助。
(小流氓要到另一个房间去,他既不参加讨论也不参加投票,同样也不会被杀死)
他在第二天回到村庄,并且夺回他的地位,他的投票价值三票。
(当然,其他的玩家要告诉他刚刚发生了什么)
●Backfire 意外
第二天的晚上,如果狼人指定的是一个普通的村民,那么该村民不会被杀死,而是变成了一只狼人。
(主持人要换掉他的身份牌,并且小心的告知他)
因此,该村民活了下来,而他左手边的第一只狼人将会死掉。
(如果狼人们无法达成共识,则没有牺牲者)
●Enthusiasm 群情激奋
在意外结果的影响下,村民们因自己的“公平”而忘乎所以。
如果下一个被杀死的玩家是狼人,村民们将被胜利冲昏头脑,从而再一次进行投票。本次投票没有讨论,直接吊死第二个嫌疑人。
●Dissatisfaction 不满情绪
村民们因糟糕的结果而倍受打击。如果下一个被杀死的玩家不是狼人,村民们感到很愤怒,于是再一次进行投票。本次投票没有讨论,直接吊死第二个嫌疑人。
●Full moon rising 满月
接下来的夜晚,狼人们变成了先知。他们将依次被唤醒并查看一个人的身份。猎人、女巫和先知变成了狼人,他们将在晚上一同醒来并处死一个人。(在接下来的早晨,一切恢复正常)
●Influences 感染
接下来的投票按顺序依次进行。
(最后一个被杀死的玩家选择第一个投票者)
第一个投票者指定一个玩家并保持姿势。此后,从第一个投
票者左手边的玩家开始,依次以此方式投票。
(投票结果照常)
★暗月(即时生效直至游戏结束)
●Burial葬礼
当狼人们吃饱了,他们会埋葬牺牲者。从现在开始到游戏结束,被狼人杀死的人们的身份将不再向任何人展示。
●Touch of Death 死之触
现在开始到游戏结束,狼人必须触摸受害者才能吞食他们,否则就没有受害者。
●Somnambulism 梦游
预言家已经变成了一个梦游者。从现在开始到游戏结束,主持人会大声朗读出他所查看的玩家的身份。但是,玩家们仍然不知道他查看的是谁的身份。
●Double agent 双重身份
村民们沉睡了,第一个死去的人指定一个非狼人玩家睁开双眼。主持人向该玩家秘密地指出狼人,该玩家成为狼人的秘密盟友(但狼人们并不知道该玩家是盟友),他共享狼人的胜利。
12,桌游 农场主 玩法注意!下文以及游戏牌面上所说的“人物”或“家庭成员”,总是指圆形的人物标志物(见图示),“游戏者”才是指参加《农庄主》游戏的人。“共同游戏者”的概念是所有其他游戏者——不包括其自身。背面:第一块游戏面板的背面不同,在进行简化的家庭版本时需要用到。在解释规则的时候,其他两块游戏面板要被翻到背面。其上有带注解的实例。某些农庄面板的背面可以当作游组件的存放堆,如果该农庄面板没有被使用的话。“职业”和“小设施”牌被分成三个牌堆——一个初学者牌堆(E),一个交互牌堆(I)以及一个复杂牌堆(K)。游戏者们可以只使用一个牌堆进行游戏,但也可以把它们全部混合在一起。每张牌属于哪个牌堆,标示在牌右侧的符号上。游戏目标 一座有两个房间的小屋,两个家庭成员居住在其中——游戏开始时游戏者只有这些东西。众多的行动区可以提供给游戏者充足的机会,通过建房、耕地、饲养牲畜来改善生活。每轮都会出现一个新的行动选项——参见“游戏阶段概览”。在14轮中的任何一轮,每一个家庭成员都可以执行正好一个行动。他们获取木材和砖块、增加家庭人数以及收获食物。每个行动在每轮中永远只能由一个人执行——因此游戏者们需要按顺序行动。他们必须计划好,什么时候该扩大他们的家庭——不能太早,因为新生儿也需要食物。然而扩大家庭很重要,因为这样他才能获得更多的行动选择并执行更多的行动。在游戏最后,谁的农庄修建得最好就获得胜利——参见“计分概览”。耕地、牧场、被栅栏圈住的牲口棚数量以及谷物、蔬菜、羊、野猪、牛的数量都会增加胜利分数。每一块未使用的农庄土地都带来一个负分。其他的加分内容包括对住所的扩建、家庭成员、使用的职业和设施牌。本游戏规则的尾页和农庄面板之一的背面有带说明的实例,可以使这些规则更容易理解。游戏准备三块游戏面板按照右图顺序放置。每个游戏者选择一个游戏颜色,并得到一块农庄面板,他可以把它竖向或横向放在自己面前。在两块建筑区域上各放一个木制小屋牌片,然后在每个木制小屋上各放一个他的人物标志物(见上方的图示)。他颜色的其余组件(其他的人物标志物、栅栏和牲口棚)先留在塑料袋里。其余的小屋、房屋牌片和剩余的游戏材料分类放在旁边。游戏卡牌游戏卡牌根据背面颜色分类。蓝色的计轮牌(A)和绿色的行动牌(B),根据游戏人数不同使用不同的张数(见图示),此外还有黄色职业牌(C)、橙色“小设施”(D)、红色“大设施”(E)、灰色劣势卡以及概览卡。A. 蓝色计轮牌正面朝下,根据游戏阶段分类。洗好每一个单独的牌堆,然后扣着叠放成一堆,游戏第六阶段的牌放在最下面,其上是游戏第五阶段的牌,以此类推——游戏第一阶段的四张牌放在最上面。行动选项随着计轮牌进入游戏。(具体内容参见第9页的游戏阶段概览。)B. 绿色行动牌正面向上放在第一块游戏面板左侧的区域里(参见图示),其数量根据参加游戏的人数决定。牌所放置的位置没有影响。三人游戏时为4张牌,四人和五人游戏时为6张。(附录里有对这些行动牌更详细的介绍。)单人和双人游戏中不需要绿色行动牌。C. 黄色职业牌左侧有一个紫色数字,表示该牌在几人游戏时使用:[1+]表示1-5人时使用,[3+]表示3-5人时,[4+]表示4-5人时。不使用的牌将被移出游戏。只有在4-5人游戏时才启用所有职业牌。洗牌之后,每人获得7张职业牌,他们把牌拿在手上,可以浏览其上的内容。剩余的牌移出游戏。D. 洗好橙色设施牌。每人获得7张“小设施”牌,他们把牌拿在手上,可以浏览其上的内容。剩余的牌移出游戏。E. 红色“大设施”牌公开放在大设施面板上。一旦9张大设施牌被售出,将该面板翻到背面。第10个大设施放在上面对应的区域。F. 用这些灰色的劣势卡组成一个正面向上的牌堆,放在旁边以便随时拿取。G. 每个游戏者获得一张概览卡,正放在自己面前:卡上一面是游戏阶段顺序的概览,另一面是关于游戏结束时的计分规则。本游戏没有中途计分规则。游戏起始者选出一个游戏起始者。他获得游戏起始者标志物,以及2个NW(营养价值),其他游戏者获得3NW。在每轮结束时,游戏起始者标志物不会直接传给下一个人:在游戏进程中从行动区选择“游戏起始者”的人,拿到游戏起始者标志物(见右侧图示)。游戏进程游戏包括14轮。每轮的过程相同,包含4个阶段,在第4、7、9、11、13和14轮之后各有一次收获时节。阶段1:一轮开始,翻出一张新的计轮卡从计轮卡堆顶上翻出一张计轮卡,放在游戏面板上相应的区域上。由此每个游戏者都可以获得一个新的行动选择,它不仅在当前轮,在今后的任意一轮都可以被使用。假如该计轮区域已经放有一张牌片、营养价值标志物和/或其他游戏标志物(比如1块耕地和1个NW标记),这些标志将被建造了它们的游戏者拿回:有些牌面文字明示游戏者将组件放在计轮区域里(比如犁地工和鹅塘)。牌的功用将在第7页解释。所有应该在某个特定轮开始时或在每轮开始时执行的动作,就在此时执行。阶段2:填充阶段,出现新的材料和动物在每轮的填充阶段,游戏面板上的许多行动区域(不仅是原本印上的区域,也包括放有牌的地方),将被放上新的游戏标志物。如果有对应区域的话,也要放上货物和营养价值。白色的箭头表示多少数量的哪种货物需要被放到行动区域里(见图示)。也就是说,“3木材”表示每轮放3个木材到该区域,“1牛”表示每轮放1个牛到该区域,以此类推。在“捕鱼(Fischfang)”和“小舞台剧(Kleinkunst)”行动区中,每轮放一个营养价值。所放置的游戏组件来自公共堆。多轮之后区域中可以积累多个标志物,没有上限。阶段3:工作时间拥有游戏起始者标志的人从他的农庄里拿起一个人物,将其放在一块行动区域中,然后执行上面所指示的行动。然后是顺时针方向的下一个游戏者。所有游戏者轮流将他们的一个人物放进去——直到所有人物都被放进去为止。轮到一个游戏者行动时,他永远只能放置一个人物。每轮中每块行动区域永远只能被一个人物标志物占据。获得了原料、谷物、蔬菜或营养价值的人,将它们公开放在自己的资源堆里。如果有人获得了动物,他不允许将其放进资源堆,而必须立刻将起放进农庄里(见行动中的条目D,第6页)。在作为家庭游戏的变体规则中,黄色的职业牌和橙色的设施牌将被弃用——所以游戏中就没有职业和小设施。其余的游戏规则与复杂版本相同。另外每轮初始时,在行动区域“游戏起始者和仓库”上放1NW(参见左侧游戏面板的背面和第8页)。只有选择行动“游戏起始者”时才移交游戏起始者标志物。犁地工在未来的回合中将带来耕地,而鹅塘的拥有者将连续4轮每轮获得1NW。行动选项“小舞台剧”只在四人和五人游戏中才出现。除此以外,在家庭版本中,游戏者们还可以通过“仓库”来存放营养价值。第8和第9页的附录详细介绍了每个行动区域——至于它们如何生效,下一段落中将进行解释。游戏者不允许将他的资源堆隐藏起来,或者将打出的牌完全遮盖住。( )他放不下的动物,要么放回到公共资源堆,要么在火炉(Feuerstelle)或灶台(Kochstelle)(见附录,第9页)上直接转化为营养价值。出了一张手牌的人或者购买了大设施(见第7页)的人,必须将牌上的文字大声朗读出来。有些行动区域提供给游戏者多个可选行动。占据一块行动区域而不执行任何行动是不允许的。阶段4:回家每个游戏者把自己的人物从三块游戏面板上拿回,并将他们放回小屋或石制房屋中。收获时节只有在第4、7、9、11、13和14轮的末尾才有收获时节(参见游戏面板2和3)。在收获时节需要满足整个家庭的需求。收获时节包括三个阶段,需要按顺序进行。收获时节阶段1:耕地阶段游戏者们从每一块种有植物的耕地上取得正好一个谷物或蔬菜标志物(见图示),并将它们放在自己的资源堆里。某些情况下他们可以因为公开摆出的牌获得额外的营养价值。收获时节阶段2:给养阶段在给养阶段,游戏者必须为他们的家庭成员提供营养价值。如果他们没有足够供给家庭的营养价值,他们可以把货物转化为营养价值。每个谷物和蔬菜的基础价值是1NW,并且随时都能转换,动物本身没有营养价值。火炉和灶台以及其他适当的职业和设施,允许游戏者把谷物或蔬菜按更高的比率转换,或者将动物变成价值。随后所有游戏者为每个家庭成员消耗2个NW。本轮刚出生的儿童(通常由“扩大家庭”行动实现),本次只需要1NW,下次收获时则需要正常的2NW。劣势如果一个游戏者不愿意或不能提供足够的营养价值,每欠缺一个营养价值,他就必须拿一张劣势卡——不允许不拿取劣势卡而弃掉家庭成员。收获时节阶段3:繁殖阶段至少有2个同种动物的人,可以获得一个同类的小动物后代——但前提是农庄(或者在设施卡动物庄园(Tierhof)、动物圈(Tiergarten)或者森林牧场(Waldweide))中有空间放下新出生的小羊、小野猪或小牛。小动物及其双亲不能在它降生后立即转化成营养价值。两只动物可以生下后代,而无需考虑它们处于什么位置(参见实例)——它们也可以在空间上被隔开。 游戏结束 游戏在14轮后结束。第14轮中仍然有最后一次收获时节。然后就是计分。如果还没有这样做的话,就把游戏面板上的大设施清空并翻到背面的计分概览。将胜利分数记录在计分表格里然后相加。最终分数最多的人获胜。获得分数的方法按照概览卡上“计分”部分进行。计分表上对大部分分数都有解释(例外见右侧的图示)。完整的说明在附录(见第8页)中。分数最多的游戏者获胜。 行动每个游戏者都有一个庄园,其中包含15块土地。其中两块土地在游戏开始时已经被木制小屋占据。剩下的13块土地可以由游戏者自主支配。游戏者们可以扩建它们的木制小屋并进行翻建(A)。扩建后的小屋让家庭人口可以增长(B)。游戏者可以犁地并在耕地上播种(C),以及建造栅栏驯养动物(D)。实例:当一个游戏者选择行动区域“盖房和/或牲口棚”时,他可以放弃盖房而只修建牲口棚。但相反的是,当他选择“扩大家庭之后同时增加小设施”时,他就不允许放弃扩大家庭而只建造一个小设施。 其他可能的给养方式包括通过如木器作坊(Tischlerei)陶器作坊(T?pferei)和 编篮作坊(Korbflechterei) 等建筑。借助这些大设施,游戏者可以在收获时节将木材、砖块或者芦苇转化成营养价值(参见附录,第9页)。游戏结束时,游戏者的每张劣势卡会带来3个负分,这记录在评分类别中“卡牌的分数”一栏。有3只或更多同种动物的游戏者也不能获得多只后代。幼仔可以降生在牲口棚里。计分时要注意,提到牲口圈的时候都是指被栅栏封死的地区,而不是牲口圈中的单块土地。左侧的例子中因此只有2个牲口棚(不是3个)。计算谷物和蔬菜时,该游戏者的所有货物标志物都要被计入——包括在个人资源堆里的和种下去的。未使用的土地是指,农庄面板上每一块没有放上房间牌片、没有被犁成耕地、没有被栅栏封死并且没有建造牲口棚的土地。A – 扩建木制小屋以及将其翻建为砖砌小屋和石制房屋游戏开始时游戏者有一个占两个空间的木制小屋。他们可以扩建自己的居住空间——新的空间必须跟已有的横向或竖向相连(见右侧图示)。它们可以通过行动区域“盖房”来扩建,该区域在游戏面板的左上方(见下面的图示)。新建空间的类型永远与已有的居住区相同。也就是说,在木屋周围只能扩建出木屋房间,砖屋周围只能扩建出砖砌房间,石房周围只能有石制房间。扩建木屋需要5个木材和2个芦苇(搭房顶),砖屋需要5个砖块和2个芦苇,而石房需要5个石头和2个芦苇。木屋可以在游戏中被翻建成砖屋,并在稍后被进一步翻建成石房。第一个“翻建”行动区域在游戏的第二阶段(即第5和7轮之间)进入游戏。第一次翻建——从木屋修成砖屋——时,游戏者每有一个木屋房间就需要一个砖,另外只需要1个芦苇(仍然是为了搭房顶)。木屋牌片将被翻到背面,即砖屋的那面。第二次翻建——从砖屋到石房——时,游戏者每有一个砖屋房间就需要一个石头,此外仍然只需要1个芦苇。砖屋牌片将被换成石房牌片。房屋只能被整体翻建。即使游戏者建筑资源不足,他也不能只翻建一个房间。“盖房”时和“翻建”之后的附加行动 当游戏者使用行动区域“盖房时,他可以加盖任意数量的房间。每一次加盖都需要5个建筑材料(根据住房级别不同,可以是5个木材、5个砖块或5个石头),以及2个芦苇。除此以外,或者作为上述行动的替代,游戏者可以用每2个木材换取一个牲口棚,一次最多能换到4个。牲口棚给动物门提供栖身之所游戏者使用行动区域“翻建”时,每次只能进行一次翻建。直接翻建两次将木屋改成石房是不允许的。游戏第二阶段的“翻建”行动区域允许游戏者在翻建后额外建造一个大(或小)设施()——但不允许只修建设施而不进行翻建。在最后的几轮中,第二个翻建行动区域会进入游戏这里允许游戏者在翻建过后放置栅栏B – 扩大家庭要想使用在游戏第二阶段进入游戏的行动区域“扩大家庭之后同时增加小设施”,游戏者必须在小屋中为孩子留出空间,也就是小屋或石房的房间数必须比人物标志物(家庭成员)的数量大。扩大家庭之后可以增加一个小设施在游戏第五阶段(第12或13回合),行动卡“即使房屋没有空间也可以扩大家庭”进入游戏。在这里,想要扩大家庭的人,并不需要担心它们所占据的房间数。如果游戏者将自己的人物放在了一种“扩大家庭”行动区域上,它们的孩子也要被放在同一区域在回家阶段,新的标志物将被带回家里,放在它自己的房间里。如果没有自己的房间,就要跟另一个人物放在一起。刚扩大了家庭的游戏者,从此以后每轮就多了一个可以行动的(成年)人。这就是说,在游戏者扩大家庭的当轮,他还不能获得额外的行动——新生儿仍然在成长。家庭的人数最大为5人。游戏中已经有五个家庭成员的游戏者,不能再使用“扩大家庭”行动区域。家庭中的每个人物需要一个自己的房间作为卧室。实例:一个游戏者占据了行动区域“盖房”,他用5个木材和2个芦苇扩建出了他的第3个木屋房间)。然后他选择了行动区域“翻建”,他付出了3个砖块和1个芦苇,然后把他的3个木屋牌片都翻到砖屋一面。随后他又进入了“盖房”区域,用5个砖块和2个芦苇加盖了一个新的砖屋房间之后他可以再次扩建,或者再用“翻建”用4个石头和1个芦苇,把他的四个砖屋牌片换成四个石房牌片——此后新的房间只能是石房等级的了。C – 建立耕地:犁地,麦地和蔬菜地使用了“犁1块地”行动的游戏者获得一块耕地牌片,并将其放在自己农庄中尚未使用的一块土地上。如果他已经有了耕地,则必须把这块新耕地放在与以前耕地横向或纵向相邻的地方。选择行动“获取1个谷物”让游戏者可以得到1个谷物,并将其放在他自己的资源堆里。借助在游戏第三阶段(第8或9轮)进入游戏的行动“获取1个蔬菜”,游戏者可以拿到一个蔬菜。借助“播种”行动,游戏者可以在一块或多块耕地中播种:游戏者从自己的资源堆拿出1个谷物,并将其放在一块空的耕地上。然后他从公共资源堆中拿取2个谷物,并把它们堆在自己刚刚种下的谷物上面。如果不种谷物的话,他还可以种蔬菜:他从自己的资源堆拿出1个蔬菜,并放在一块空的耕地上。然后他从公共资源堆中拿取1个蔬菜,同样放在一块地里。于是在新播种的谷物耕地里就有3个货物标志物,而在蔬菜耕地里就只有2个货物标志物。谷物和蔬菜将在收获时节被收割。个人资源堆中的谷物以及蔬菜,可以随时换成1NW,在适当的小设施中,甚至可以换取更多的NW。、在游戏第五阶段(第12或13轮),可以用一个行动先犁一块地,然后立刻在一块或多块地里播种。如果一块耕地为空,游戏者可以用“播种”行动重新种下植物——一块已经被收割过的耕地不需要被重新犁。 播种时将烤面包作为附加动作使用行动区域“播种和/或烤面包”时,游戏者必须为他自己资源堆里的每个谷物考虑清楚,他要用它来干什么。他可以将其播种到空闲的耕地上(见上文),通过烤面包转化成营养价值,或者只是把它留在资源堆里。要想烤面包,游戏者必须拥有相应的设施。火炉可以让一个谷物转成2NW,灶台则转成3NW。石烤炉(Steinofen)可以把最多2个 谷物转化营养价值,每个4NW。砖烤炉(Lehmofen)最多将1个谷物转化为5NW D – 饲养家畜:建造栅栏、牲口棚,羊、野猪和牛在居住区域中——不论房间的数量多少以及房屋的种类——每个游戏者只能饲养一只动物——宠物。宠物不占据人物的居住空间。要想饲养更多的动物,游戏者必须围出牲口圈。在行动“栅栏”的帮助下,游戏者可以用1:1的比率拿木材换取自己颜色的栅栏,他必须立刻把这些栅栏修建出来。栅栏要沿着农庄土地边缘摆放,并圈出牲口圈。被栅栏圈起来的农庄土地视作已被占用。如果所有方向都被栅栏挡住,那么这个牲口圈就被封死了。农庄面板的边框、牲口棚、耕地和房间不算做栅栏。 栅栏只能按照尽量围成封闭牲口圈的方式摆放。一旦建好,栅栏就不能再改动。如果游戏者已经有了封死的牲口圈,那么新的牲口圈就必须与已有的相邻。栅栏可以同时算作两侧牲口圈的边界。已有的牲口圈可以用栅栏再细分(详见第9页附录中的例子)。每个游戏者最多能建造15个栅栏。耕地和房间不能被栅栏围进去。每个牲口圈里只能饲养同一种动物——羊、野猪或者牛。一个牲口圈内,每块农庄土地最多可以养两只动物:一块地大的牲口圈可以养2只动物,两块地大的牲口圈4只动物,三块地的6只,以此类推。游戏进程中可以随时将动物在农庄里的位置任意改变,只要仍然遵守上述规则。1个谷物可以出产3个,1个蔬菜出产2个,游戏者可以用“播种”行动把谷物或蔬菜播种在多块空闲的耕地里。耕地中以前曾经种过谷物还是蔬菜并没有影响。只要它被收割干净了,上面就可以种任何新的种子。实例:游戏者有2块空闲的耕地,个人资源堆里放着1个谷物和1个蔬菜。他将自己的谷物和蔬菜作为种子,在行动“播种和/或烤面包”的帮助下种进了耕地里。播种后其中一块耕地里放着3个谷物,另一块是2个蔬菜。在接下来的两个收获时节里,他每次各收割了1个谷物和1个蔬菜。于是蔬菜地有变为空地。游戏者犁出了第三块耕地,并重新选择了“播种和/或烤面包”。他把收获得到的两个蔬菜都种进两块空闲的耕地里。他的另一块地不能播种,因为在地里还有一个谷物。他用适当的设施把两个收割的谷物都烤成了面包。11个栅栏围出了3个牲口圈。其中一个养有2只白色的羊(于是该圈已满),还有一个养了1只黑色的野猪,最大的圈(下面)里有3只棕色的牛在吃草。建造牲口棚在牲口圈上建造牲口棚可以将整个牲口圈的饲养上限提高一倍(参见第12页的实例)。游戏者可以在行动区域“盖房和/或盖牲口棚”上,用2个木材换取一个牲口棚。牲口棚可以建造在任何没有房间或耕地牌片的土地上,而且此后不允许移动。每块农庄土地最多只能建造1个牲口棚。牲口棚不需要马上被栅栏围住。游戏者可以稍后再把牲口棚围起来,以便为新形成的牲口圈提供双倍的饲养上限。在尚未被封闭的牲口棚中,只能饲养1只动物。在收获时节,动物在最后才进行繁殖(参见第4页)。职业及设施牌游戏开始时,每人获得7张职业手牌和7张设施手牌。职业牌在行动区域“1次训练”里,一个游戏者可以正好打出一张职业牌,并公开放在自己前面。在左侧游戏面板上印好的行动区域“1次训练”上,一个游戏者的第一次训练是免费的,此后在游戏进程中的每次训练都花费1NW。在3-5人游戏中,还有第二个职业行动区域,根据人数不同,每个都有各自不同的训练费用(见相应的行动牌)。只要游戏者打出职业牌,其上的文字内容马上生效。游戏者的手牌对游戏没有任何影响。在训练农庄主、杂技演员和织网工的时候,需要摆放需求标记,以便每个游戏者都能看清自己所需要的内容。设施牌除了小设施之外还有10个大设施。每次游戏中使用的小设施牌会有所不同,但可用的大设施总是相同的,而且所有人都能获得。在附录第三章里有它们的详细描述。在行动区域“1个大或小设施”里,可以完成一个大设施或一个小设施——在翻建区域里也是如此。小设施可以——在另一个行动结束时——在“游戏起始者”和“扩大家庭”区域里完成。但不允许选择了“扩大家庭之后同时增加小设施”却只修建小设施:此时只在扩大家庭后才能修建小设施(参见行动中的B条目)。小设施牌右上角的标志是它的价格:即游戏者需要付出什么货物,才能把该牌公开放在自己面前。有些小设施牌不要求游戏者付出货物,而只是要求他“拥有”——这种要求出现在左上角。许多小设施和所有大设施在游戏结束时都会提供分数。该分数标示在图案左下方的符号上。一些牌会提供不同的特殊分数。该分数在牌面文字中有解释,此外还有一个特殊符号,以提醒游戏者在游戏结束时不要忘记这些分数。一些小设施牌是流动牌:它们被打出、执行然后交到左侧比邻的游戏者手里。为了便于辨认,流动牌上都有棕色的箭头。有七种小设施是增值建筑。打出这些牌不仅要花费资源,还需要把一张已经打出或购得的设施牌收回。建造牲口棚之后,又可以多容纳4只动物。在1-3人游戏时,“大设施”牌可以放在一块较大的存放面板上,该存放面板位于两张农庄面板的背面,并且需要拼起来使用。花费拥有 牌的分值 特殊分数如果牌上提到资源堆的话,总是指公共资源堆,除非上下文中有特别指明。织网工的作用:只要有游戏者用人物拿取了芦苇,就立刻把绿色的需求标记放在区域“捕鱼”上。如果在回家阶段该区域上仍然有NW的话,你就可以得到它们。
职业卡是 需要占据一个行动人后根据一定的条件 即可打出, 次要发展卡的话 也是要占据当行动咯后支付相应条件后才可以打出次要发展卡的哦
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