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Fps游戏帧数由什么决定,游戏中FPS高低是由电脑的显卡还是CPU好坏来决定的

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2023-11-23 08:45
摘要:1,游戏中FPS高低是由电脑的显卡还是CPU好坏来决定的CPU、显卡、内存的性能强弱,都能显著影响游戏的帧率,任何一方面都不能有明显的瓶颈。大多数人的电脑,CPU和内存不会存在太大的瓶颈,多数都是显卡不够强悍导致游戏性能不够理想。FPS是...
1,游戏中FPS高低是由电脑的显卡还是CPU好坏来决定的

CPU、显卡、内存的性能强弱,都能显著影响游戏的帧率,任何一方面都不能有明显的瓶颈。大多数人的电脑,CPU和内存不会存在太大的瓶颈,多数都是显卡不够强悍导致游戏性能不够理想。

Fps游戏帧数由什么决定,游戏中FPS高低是由电脑的显卡还是CPU好坏来决定的

FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。 电脑中所显示的画面,都是由显卡来进行输出的,因此屏幕上每个像素的填充都得由显卡来进行计算、输出。所以FPS高低更大部分的取决于显卡。

,,在满足游戏要求的配置条件下,CPU性能决定游戏的最低帧数,显卡性能决定游戏的最高帧数。

显卡决定图性性能cpu也有图形处理能力gpu不过是核显在高清视频 大游戏中还是要依靠独立显卡

显卡决定帧数的高低,游戏是否卡屏;CPU决定进入游戏的速度快慢,同时也会影响游戏的百分之十左右的帧数,更多的时候升级电脑我们忽略CPU的占有,直接升级显卡会比升级CPU的游戏提升来得更快更有效,所以,总结来说是由显卡决定的。

我的理解的比重是 显卡70% cpu 20% 内存10% 打个比方,一款大型单机游戏特效全开1980的分辨率,我们安装在一台 显卡 cpu 内存都高端的电脑上,然后依次降低硬件档次。 同样平台单独换硬件。cpu下一二个档次,帧数掉个20-30最多了。内存现在都没什么太大差别,对多给你掉个10帧率,你换低个一二档次的显卡,直接给你掉光帧率,再差点都玩不起来。

2,游戏中的fps高低是显卡的什么决定是核心频率还是显存啊

fps是帧数的代名词,反应游戏画面的流畅程度,越高越流畅。一般是由显卡的性能决定的。显卡性能决定于显卡的类型,型号,位宽,显存,核心频率,流处理器个数,纳米技术等等。要综合考虑的。

3,玩游戏所提到的FPS和帧数是什么意思很多人测试游戏都会提

游戏运行时每秒所运行的帧数(简称FPS,Frames Per Second) 和视频一样,FPS越大,在屏幕上的视频就越来越平滑,直到一个临界点(大约是100FPS),超过这个临界点,再高的FPS都只是一个令人惊奇的数值,400FPS和100FPS在人的视觉中几乎没有差别。 帧数(Frames)为帧生成数量的简称。由于口语习惯上的原因,我们通常将帧数与帧率混淆。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象,因此高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。

4,游戏帧数不足时画面或跳帧或拖慢这两种不同的处理机制由什么决定

你好 作为一名游戏领域原创作者 我的观点是首先这个机制应该是写程序时就确定的,用户无法更改。正好在游戏论坛看到一个例子,KOF13如果用高刷新率(窗口状态未按游戏默认刷新率设定),那游戏所有的内容包括逻辑判定和输入检测全都会变快。这就是典型的2D游戏,游戏内部逻辑时钟与图形部分时钟绑定。日本大部分公司都是从2D时代就成立的,很多老猿还是按照当年的习惯设计,现在的游戏当然也会受拖累。2D游戏机的游戏,既可以设计成固定时钟,处理不过来直接跳帧,也可以设计成时钟与画面刷新率绑定,处理不过来拖慢。但是2D游戏机的游戏多数都是与画面绑定。2D游戏机都是使用专门显卡来对图像进行分块处理,遇到处理能力不足直接就不显示了,没的选,你们在FC上看到的角色缺失闪烁就是这个原因。所以2D游戏机遇到处理能力不足需要跳帧或拖慢都是因为CPU不足,显卡的情况考虑得比较少。CPU负责逻辑运算时是不可能跳过的,否则子弹穿过角色这怎么算?既然这样,就只能拖慢,让图形运算等逻辑运算。另外,由于内存太小(显存只有几K),2D游戏机没有帧缓冲的概念,只有行缓冲,如果你要跳帧,跳的就不是整个画面,而是画面上每一行图像都是不同帧。垂直同步也没用,你在行缓冲搞垂直同步只会导致画面是黑的,人家根本就没存前一张图片。这也可以解释为什么2D主机除了同屏物体限制还会有同行物体限制,因为只有同行物体才是真的同时处理。这种做法还导致了一个特别恶心的情况。由于机器与电视制式绑定,所以你在中国的盗版50帧机器上玩美日版的60帧游戏会拖慢(国内的FC比如小霸王之类都是50帧盗版机),不仅仅是图像,连音乐都拖慢了。(刚才写成加快了,抱歉)有部分游戏内部会进行版本判断,内部有两套时钟逻辑,但是多数都是直接按照机器时钟走。日本游戏采用跳帧是从3D游戏开始的。早期3D游戏机进行3D图形运算主要是靠CPU,显卡只负责简单的像素渲染,跟早年PC软加速一个意思。而且PS以后的游戏机都采用了帧缓冲机制,跳帧无压力。2D游戏机运算3D画面时也是一样跳帧,比如SFC上的3D游戏就跳得很厉害,不到10FPS。这以后出现拖慢就都是故意设计的了,往往是为了模仿2D游戏机和街机的效果。

5,游戏帧数与什么有关呢

帧数跟分辨率、显卡处理能力、显示器等都有关系。在显示分辨率不变的情况下,帧数越高,则对显卡的处理能力要求越高。相关介绍:FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会越流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧。电脑中所显示的画面,都是由显卡来进行输出的,因此屏幕上每个像素的填充都得由显卡来进行计算、输出。扩展资料相关背景:随着显卡性能的不断提升,其功耗和发热量也随之提升,显卡如果长时间工作在高温环境下,不但严重缩短其使用寿命,由此引发的显卡花屏甚至烧毁现象更是屡见不鲜。对于一些需要高性能支持的游戏所产生的热量更加的高,很多机器都有着自动保护的设定因此达到一定的高温情况下就会黑屏甚至关机的现象产生,这绝对就影响到了玩家的游戏体验效果,高温可以说是显卡的最大杀手,如果由于温度过高就会严重影响到输出的性能以及使用寿命。在游戏过程中一般人不觉得卡顿的FPS频率大约是30Hz,想要达到流畅等级则需要60Hz。参考资料来源:百度百科-fps


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