王者荣耀的画质更加的清晰,而且细节也更加的完美,显得更细腻,皮肤的制作也非常的精良,在这里不仅可以建立情侣关系,还可以建立基友关系,多种玩法都很好玩的,操作性强,采用的是虚拟摇杆和按键组合,可玩性还是很高的。赶快拉着小伙伴开启开黑模式。对战掉落气球,收集兑换全新快乐竞技头像框!
你说呢...
2,王者荣耀的游戏机制是什么一、法术吸血机制二、物理吸血机制三、移速机制四、护盾机制五、免伤机制
3,王者荣耀排位机制真有吗只要连胜超过五场,下一把很容易输。队友不是超级坑就是各种挂机掉线。对面那实力完全碾压。打完之后发现自己,绝对是败方最佳,甚至己方评分经常出现零分两分三分。对面有时候评分还没有自己高,但总体评分都是九分十分。
王者荣耀没有最厉害的英雄只有更厉害的人,这游戏还是比较公平的竞技游戏,每一局开始都是从零开始,自己步兵杀人助攻,拿金币买装备的,5v5竞技,,一切靠技术,一切都是从零开始。可以带着妹子一起开黑,展现风骚的走位和操作,个人感觉很刺激。
4,王者荣耀匹配机制王者荣耀匹配机制以s28赛季为例,具体如下:s28赛季匹配机制从elo机制变成了mmr机制,mmr机制是英雄联盟现在在用的一种机制,这种机制简单的来说就是“遇强则强,遇弱则弱”,你隐藏分高的话匹配的队友和对手实力都会很强,实力低或者喜欢摆烂的话碰到的也是一样的队友和对手。mmr机制带好处首先就是游戏体验感,大家应该也都遇到了自己很强但是由于队友太菜或者喜欢摆烂而输掉比赛的情况吧,现在在mmr机制下只要你的隐藏分高的话就不会遇到这些队友了。其次就是竞技性,在此前elo机制下,你连胜的时候遇到的队友很菜,连败的时候遇到的队友带你躺,升星或者掉星和你没什么关系,体验不到游戏参与感,现在在mmr机制下,每个人的水平都很重要,可以说是缺一不可的。最后就是改变游戏环境了,摆烂的玩家在这种机制下发现自己的摆烂并无效果,可能就会停止这种行为,重新回归正常游戏行为。
5,王者荣耀匹配机制深度解析如何提高胜率直上王者王者荣耀匹配机制深度解析,如何提高胜率,直上王者,王者荣耀这款游戏作为MOBA手游,开局的时间很短,不要等候很长时间一局下来只要十多分钟,简单省时间又好玩,随时随地都能展开一场极致的对决。获胜者可以获得一定积分,积分一定后还可以晋级,每个赛季会根据玩家的排位段位。
算的呀,王者荣耀在匹配机制完全随机、服从平均分布的情况下, 高水平选手晋升速度会非常快,迅速达到其预期段位,这样一来,极低水平玩家在没有高手队友的情况下,游戏体验会十分糟糕,无论怎么打,除了5黑,胜率都始终是50%多一点,无论水平多高胜率都难以提升,因为,水平越高,系统给你匹配的队友越坑。
6,王者荣耀的游戏规则是怎样的王者荣耀其实是一款竞技类的游戏,在这款游戏当中是设有红蓝双方的,哪一方率先把对方的水晶给推倒,那么这一方将会赢得最终的胜利。在游戏当中除了有水晶以外,另外还有9座防御塔,想要推倒水晶,那么必须得先把外围的9座防御塔全部推倒。进入游戏之后,如果想要取得最终的胜利,除了要积累自己的经济,获得游戏装备以外,最重要的就是得想方设法的去推塔。在这款游戏当中总共有5个位置,分别是中路,射手,辅助,上单和打野,不同的位置有不同的英雄,而不同的位置打法是不一样的,但不管怎么说,这款游戏的核心任务就是推掉敌方水晶,只有这样才能获得胜利。如果你玩的是打野鹿,那么通常需要通过自己的野区来进行发育,在条件允许的情况之下,我们可以去敌方的野区偷野。打野是一个非常重要的位置,因为整个游戏的节奏都要由打野来进行操控。如果你玩的是中路法师,那么你最重要的任务就是进行法术输出,通常这个位置的英雄爆发比较的高,伤害也是很高,但自保能力偏弱。如果你玩的是下路射手,那在团战当中一定要注意自己的走位,而且这个位置对装备的需求也是相当高的。而辅助则是负责提供所有的事业,一定要保证己方核心输出位的生存,另外还要去开关键的团战。上路分别是战士和坦克,坦克的任务就是吸收伤害,而战士则是具备一定的秒C能力。这款游戏的模式也是分为好几种的,比如说有5V5的模式,也有3V3的模式,还有1V1的模式,不同的模式玩法自然是不一样的。闲来无事的时候,我们不妨自己登录游戏,然后体验一下王者荣耀。
7,王者荣耀匹配机制是怎样的匹配不能当真,人家可能练英雄
排位赛的时候,连胜固然高兴,但之后的往往都是伴随着连败。大家也都知道这些都是排位赛的机制搞的鬼,但具体是哪些机制呢?知道后我们又如何做到排位连胜呢?一、连胜后,队友or对手不是一个水平王者荣耀我们往往在连胜之后,第一把的失败要么队友弱的跟青铜一样,要么对手强如王者,两极分化太严重。其实要想避免这种情况出现的方法很简单,就是“无欲无求”,不要去争mvp,让人头给队友,把自己评分变低,这样系统就不会觉得你很强,那给你匹配到的队友自然会给力些啦。二、系统会尽量把你排位胜率控制在50%王者荣耀这应该是排位机制的本质所在。刚开始打排位胜率都还行,到后面就越来越低。除非你的水平不在这个段位,不然很难摆脱这个魔咒。有小伙伴说打匹配拉低胜率可以吗?管他可不可以,试试就知道啦~三、连败时匹配到的队友是真的坑王者荣耀这是为什么我们不是失败,而是连败的原因。遇到这种情况,不要懊恼,不要生气,放心手机,洗个澡或出去走走看看电影什么的,等过会或者明天再玩。
你听说过小号虐狗吗
8,王者荣耀的机制是什么样的现在的王者还能玩吗这个游戏是随机匹配的机制,同时也会让大家匹配到特别厉害的对手。所以在玩游戏的时候,很多玩家都会表现得特别不满。尤其是遇到了不会玩的队友之后,也会影响到大家的心情,甚至还会让大家责怪匹配机制。大家会发现很多玩家都在玩这款游戏,他们觉得在玩游戏的时候非常的快乐。对于很多年轻人来说,他们都喜欢玩这款游戏。而且在玩游戏的时候也会让大家认识一些朋友,在这个时候大家经常会跟朋友组队开黑。然而在匹配的时候,大家会发现经常会遇到一些特别厉害的对手。当对手特别厉害的时候,大家也会遇到连跪的情况。大家会发现游戏的匹配机制是随机的,而且在这个过程当中也有可能会让大家遇到什么都不会的队友。遇到了这样的情况之后,玩家会非常的不满他们没有任何的游戏体验。所以在很多人看来,不管游戏玩的多么好,也要匹配到厉害的队友才行。只有这样才能够带动整个游戏的节奏,同时也可以提高胜率。而且在玩游戏的时候,很多人都没有太好的游戏体验。然而还是有很多的玩家特别喜欢这个游戏,他们甚至还会选择单排的方式上分。因为大家觉得单排更能够遇到厉害的队友,这样的话也可以让自己上分之路变得更加顺利。但是单排的情况下,大家一定要掌握游戏的节奏。每款游戏都有特别多的玩家,在这个时候也会有一些负面的声音。遇到了这样的情况以后,可能也会影响到一些玩家的体验。但是大部分玩家都能够接受这样的游戏环境,他们认为只要自己不做出伤害别人的行为就可以了。在这个过程当中,很多人都想通过自己的力量来改善游戏的环境。甚至还有游戏主播,提倡粉丝朋友们在玩游戏的时候一定不要摆烂。看见了这样的提议之后,大部分人都表示非常的赞同。
9,王者荣耀匹配机制解析当你胜率高过50%时系统就会逐步增加你的获胜难度,这一点是肯定的,但方法有区别:1. 给更强的对手,也给更强的队友,比赛不确定性高,胜率往50%修正力度轻2. 给更强的对手,再给你很坑的队友,比赛不确定性低,胜率往50%修正力度强其实最理想的设计应该是1,当你场内表现好,胜率高后,就不断让你去玩更高端的局,高端局容错率低,直到你跟不上比赛节奏,适应不了队友的思路配合。从操作好的玩家体验来说,肯定希望是1作为机制,不过王者荣耀选择的是2,原因很简单,就是不想让会玩的跟不会玩的各自扎堆,这将使会玩的人乐趣提升,但低端局的游戏体验将会更恶劣,坑比一天到晚与坑比打交道的结果就是操作不好的低端玩家容易挫折放弃游戏,腾讯将面对用户流失,所以为了照顾全体用户与氪金收入,官方必定倾向保护弱者的游戏体验,而且手游节奏快,官方可能也不愿意为了过于分化的胜率冒险,所以以最粗暴快速的方式强制调整胜率,确保绝大多数的玩家胜率趋近50%这种不合理的情况在匹配局最为明显,排位因为公平性至少强制了同段位,会稍微好一点。其实王者荣耀这游戏爆款后,参杂了许多操作不佳的用户,而这样的机制牵引下,操作好的玩家一旦在局内表现太好,接下来就容易遇到坑比队友连输,打不到有质量的匹配局。但目前机制就是如此,玩家只能尽量通过打排位或朋友开五黑去减缓这样的强制胜率调整。
10,王者荣耀游戏活动及消费背后的心理机制笔者玩王者荣耀时,发现许多设计都暗合心理机制,于是想粗略整理一下王者荣耀中游戏、活动及消费的心理安排。 游戏和活动帮助留住玩家,留住就有消费的可能,再进一步诱导玩家消费。 游戏 部分 游戏的本质是个体享受在目标反馈系统中。简单地说就是给予个体控制感,个体在每次行为之后立即获得反馈,建立自己对外界的控制感,使自己和外界相连、完成互动闭环。 此基础上,美国学者洛克(Edwin Locke)提出目标设置理论,帮助上级布置下级能更有效率完成的任务。某种程度上,我们可以说,游戏的设计者是上级,利用游戏娱乐的玩家是下级,上级布置任务,下级完成。为使玩家愿意努力完成任务,任务的特点十分重要。 洛克指出,具有激励性质的任务需满足:1.目标明确,2.稍有难度,3.有反馈。 而这三点,在王者荣耀游戏模式中体现地淋漓尽致。 王者荣耀的主要游戏模式是5V5竞技,以摧毁敌方水晶为胜利标志。游戏中有娱乐模式和排位模式,笔者没有数据支持,但笔者在游戏时,排位模式占据游戏绝大部分时间。 其原因如下: 清晰的目标:在对局中击杀敌方英雄,摧毁敌方炮塔、水晶都是明确的目标。重要的是,对局外,游戏设计者设计的排位模式,促使玩家会为晋级到下一个排位不断游戏,而每个段位的晋级要求都十分明确。 难度:排位模式的对手难度会随段位上升变难。目前在游戏中,其实,难度大部分来自队友。游戏设计者也注意到了这点,增加了许多队友实力可视化的机制,还可以在房间中挑选、邀请其他玩家。而且在新版本中也添加了排位模式可投票重开的机制。这些都有助于减少6分局(6分钟为可投降时间)、增加玩家合作竞技体验。 反馈:不仅有最基础的胜利喜悦,还有用星星表示的段位升降,每局胜利后能获得一颗星和相应积分,攒够三颗或五颗就会晋级,积分累积到一定数量能够在失败时抵扣星星,积分不够时扣星星。星星数量清晰地显示目标完成到了什么程度,还差多少颗星可以晋级,以供玩家继续游戏。 反馈不明显的情况,任务很难进行,玩家不知道任务还有多久、还得付出多少努力才能完成,没有明确的反馈,玩家很容易放弃。 笔者身边很多人在晋级王者段位之后,晋级荣耀王者的想法就不像之前晋级星耀、王者那么强烈,因为晋级荣耀王者的难度变得比前面的晋级困难许多,需要五十颗星,但王者荣耀背后的设计者也明白巨大且困难的任务不利于完成,因此他们把五十颗星拆分成小目标,期待玩家将更多的注意力集中在眼前小目标的得失。这也符合稍有难度、目标明确的激励特点。 排位的积分机制减缓玩家在连续失败时段位下降速度,提高段位上升的速度。即,玩家胜利获得的奖励大于失败损失的绝对值,一胜一负后,仍有收益。但笔者认为,这些收益仍不够弥补失败的负面情绪,玩家仍会认为一胜一负和没有进行是一样的,也许可以利用其他奖励方式。 这里利用的心理学理论是丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)决策框架理论中的损失厌恶,指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。因此,增加奖励,减少损失有利于玩家继续游戏。 下面介绍一下,在游戏中普遍存在的毛细血管般的细小反馈。如前所述,游戏的本质是人类享受在目标反馈系统中。从玩家打开游戏开始,反馈就无处不在。 听觉反馈: 每一个按键都会短快的音效反馈,玩家可以体验自己点击带来的凌厉和锋度;释放技能时也有独特音效反馈;在首次、连续击杀敌方英雄时,都会有雄浑的女战士声音播报战绩。胜利时也会有语音播报。 值得一提的是,新版本之后,游戏背景音效会随着战斗的激烈程度变换。比如,在首杀之后,会有密集的大鼓鼓点,鼓点节奏和强度随着竞技氛围起伏。 你可以试着把游戏中的音效关闭,再进行游戏,看看是什么感觉。由于王者荣耀游戏本身的复杂程度,要求全神贯注,因此削弱了游戏中音效的作用。大概是王者荣耀经费充足,才不断优化游戏中的战斗音效。游戏本身越简单,越依靠外在音效加持,比如关闭跳一跳音效再进行游戏,就会觉得无趣很多。 视觉反馈: 击杀特效,在完成击杀后会出现独特动画。 各种数字反馈:显示获得金币值;显示伤害数值,暴击时数值更是加大加粗,让玩家清楚自己的伤害值,以进行调整。 进度条:把任务、加载进度可视化。 至于成就系统,是所有游戏都会设置反馈,代表玩家过去的成就,也暗含明确的目标——未达成的成就。 活动 部分 游戏部分负责吸引玩家,比增加新玩家更难的是留住老玩家。为使玩家更持久地进行游戏,增加消费潜力,需要设计一个游戏的衍生部分来留住玩家、提高在线时长,那就是搞活动。 (笔者提到的活动均为不需要消费RMB即能获得奖励的活动,消费活动及设计会在下一部分集中介绍) 活动的本质是用奖励来激励玩家在规定时间内完成设计者预期的行为。玩家行为一定程度上受到游戏设计的导向,设计活动的目的是增加玩家的游戏行为的频率,利用奖励增加行为频率在行为心理学上叫做操作性条件作用。 在行为分类中,玩家的游戏行为属于操作性行为,操作性行为是个体的自发行为,影响操作性行为再次出现的因素称作强化,分为正强化——奖励;负强化——减少惩罚,我们这里谈到的活动奖励都是正强化,上一篇中减少单局排位失败代价的机制就是负强化。 另外,活动往往是一条时间线,不是一个时间点,玩家必须在规定时间内完成任务,才能获得奖励,完成过程中,有小奖励进行激励,全部完成,则会获得大奖励。 这里再次涉及损失厌恶,玩家在评估是否要继续参与活动时(一般是默认选择参与,这里的评估是指是否离开游戏),会考虑参与程度,若已经参与,会因为不愿损失已经付出的努力,选择完成活动获得所有奖励(小奖励和最终奖励),而且许多活动的道具产出和开放兑换时间不同,这又增加了部分玩家持续时间。 有了这个基础,活动设计者会在一个活动还未结束,就开启新的活动,以便玩家在进行上一活动时能够进行下一活动,保持玩家在线。王者荣耀在活动设计上更是富有层次,各种小活动连续不断,大活动一个接一个,大小活动配合重叠奖励且极少有空档期。更不用提日常登陆奖励。 下图是2018年12月的活动简单的整理: 从上图可以看出王者荣耀的活动从未停止过(不需要消费RMB的奖励一直在发放),游戏设计者会想各种理由来送玩家奖励。而且在这期间还加大了玩家连续登陆的奖励,相当于每天都有白拿的奖励。 笔者还发现,王者荣耀活动设计者在奖励上也有层次,越是廉价的奖励,出现越频繁,稀有的则在大活动中需要持续参与才能获得。目前看来,王者荣耀在活动奖励设置上没有十分泛滥,仍有区分度,没有造成大范围玩家对奖励激励的麻木。 消费 部分 当玩家进入游戏和活动共同编织的温柔乡时,可以慢慢诱导玩家进行消费。从不付费、轻度付费到中重度付费,每一阶段都应该有相应的诱导付费策略,诱导他们进入下一阶段,不放过一点榨取机会。 王者荣耀在这方面表现的极为成熟,事实上,王者荣耀是一款在各个方面都非常成熟的游戏,成熟是指能够熟练地组合运用各种信息达到自己的目标。 这一部分,笔者将介绍王者荣耀在消费方面的诱导行为及其背后的心理机制。看看玩家是怎么一步步从“玩游戏充什么钱”被诱导到“不充钱玩什么游戏”。 不付费玩家: 王者荣耀中首冲机制针对这类玩家。当玩家进行首次充值时,会获得大量奖励,而且奖励的价值往往比充值金额的购买力还要大许多。如下图,首冲6元可以选择获得一个价值58.8元的英雄。 如果不消费玩家的态度是一张拉直的布,那首冲机制的效果就是在这布中间开了个小口子。即使首次充值只是为了获取首充奖励,也会改变玩家对于消费的态度。 这里涉及到的心理学概念是费斯廷格(Festinger)的认知失调理论,该理论是说,当个体的认知与行为不一致时,会产生不舒服的感觉,这种难受感觉迫使个体做出改变,而个体往往是改变认知,也就是改变态度。 现实体现就是,玩家为了获取性价比超高的奖励,稍稍降低自己对不消费的要求,进行首冲。此时不消费玩家对不消费的态度已经发生改变,玩家不会再自豪地说自己没消费,而是沉浸在把玩首充奖励的喜悦中,对自己那张布将被撕开的未来一无所知。甚至会对从前同一战线的不消费玩家产生消极态度。 即使玩家暂时铁定不付费,也有相应的策略。如上一篇中的活动奖励,还有在游戏中可以获得皮肤/英雄碎片,合成皮肤/英雄,依靠奖励留住坚决不付费玩家,坚决不付费玩家虽坚决,但对于不付费的奖励可不坚决。只要不付费玩家还留在游戏中,就有可能变成付费玩家。只要变成付费玩家,就很难回到不付费的状态,因为付费行为已经改变了不付费的态度。 轻度付费玩家: 皮肤是王者荣耀收入的主要来源。所以皮肤针对各种阶段的人群都有诱导消费的策略。 根据皮肤的销售性质,可以分为长时销售和限时销售。长时销售对应中重度付费玩家,而限时销售对轻度付费玩家有更重要的战略意义,因为这能进一步改变他们对于消费的态度,增加潜在消费力。 王者荣耀中的限时销售皮肤分为两类,一类是6元皮肤,出没不定,定位为未消费玩家、首冲后玩家;另一类是几十到上百的豪华皮肤,一般是新年、周年等大型活动时出没。限时皮肤的销售在过期后,很难再购买,周年庆会有皮肤返场活动,但也只在众多限定中返场三个,返场销售的火爆程度可见一斑。 这里涉及的是心理学中的稀缺思维:指由事物稀缺形成的一种稀缺心态,而且这个过程是无意识的。当个体的大脑被稀缺俘获的时候,个体会专注于解决目前的稀缺状况。稀缺思维会让个体视野变得狭隘,降低洞察力,缺乏前瞻性,忽视其他重要而有价值的因素,使人缺乏计划性,急于求成,容易在忙乱中做出错误决定。 限定皮肤的销售对于玩家的影响:限时带来时间压力,不再出售导致稀缺,商城的倒计时陈列以及登录后的活动展示都在一次次提醒玩家再不购买,就即将永远失去稀有皮肤。 因此,每一波限定皮肤都会带走一部分不消费玩家,强化一部分轻度消费玩家,满足中重度消费玩家。 除了首冲和限时销售以外,王者荣耀还有两个重要的消费奖励系统,把消费过的人群都不同程度奖励一遍。 贵族特权奖励: 玩家每次消费会提高贵族经验,贵族不需要固定付费,只要消费就会成为贵族,消费越多贵族等级越高,对应等级有相应奖励和特权,但消费停止,会逐渐失去会员资格,一旦消费又立即点亮。贵族系统奖励虽然还没有达到给予玩家消费目标的程度,但让玩家体验到一分钱买了两分货的感觉,尤其是前两级,只需要消费10元,就可以得到相应特权、奖励。 夺宝机制(抽奖机制): 玩家的每次消费也会积累成积分,消费点劵和钻石产生的积分都可以在各自的夺宝界面进行抽奖。若是没有抽到心仪的奖励,也没关系。积分的消耗会接着进行积累,积累到要求值时会获得水晶奖励,用来兑换只能在这里兑换的稀有皮肤和英雄。只要是有清晰的目标进行积累,最终奖励就会激励玩家为了获得稀有奖励而努力(消费)。 其实抽奖机制在王者荣耀中以附加奖励的形式出现,地位相比在其他游戏中弱很多,这是因为王者荣耀配合游戏的消费性质存在明显天花板——最稀有也就只是皮肤,很难设计出无限成长的需求模式。 回到抽奖,当玩家连续数次没有抽中心仪奖励时,他们对下一次抽中的想象就更强烈,以促使玩家继续抽奖,直到触及玩家底线(底线也是可以调低的)循环才结束。 这里涉及到心理学中的赌徒谬误。是指人们在产生随机序列时使用交替模式超过重复模式的偏见,即人们认为数次抛硬币的正反结果应该轮着来,连续出现正或反不合理。因此玩家才会在连续失败后继续进场。 其实,赌徒谬误应用更广的是王者荣耀本身游戏基因带来地单局制。下一局的胜负对于玩家,就如同抛硬币赌正面,尤其是在连跪之后更想要翻盘,这种带有赌徒性质的心理让许多玩家长时间游戏。 以上就是主要内容。感谢阅读。 王者荣耀是集大成者,其各个方面的复杂程度,不是本文简单的列举能说清楚的。有些事情解构起来的确会让人觉得不近人情,玩家的行为如此看来像实验室中的小白鼠一样操控。不记得是谁说的了,他说,人的行为分成两种,一种创造环境,一种适应环境。 参考资料: 1.彭聃龄.普通心理学(第4版).北京师范大学出版社.; 2.侯玉波.社会心理学(第三版).北京大学出版社; 3.斯蒂芬·P·罗宾斯/蒂莫西A.贾奇.组织行为学(第16版).中国人民大学出版社; 4.作者过继成思、朱莹.随机序列生成中赌徒谬误的神经学习机制,《心理学进展》(2015,5(10),604~608); 5.王垒等五人.沉没成本效应中的心理学问题,《心理科学》(2015,28(6),1309~1313); 6.王者荣耀官方网站-新闻列表-腾讯游戏; 7.页游战士.游戏运营为什么要做活动; 8.罗振宇.游戏是个怎样的世界.罗辑思维第167期; 9.百度百科.稀缺心态词条; 10.林崇德.心理学大辞典.上海教育出版社.2003; 11.简·麦戈尼格尔.游戏改变世界.浙江人民出版社; 12.法师猫不凡.游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论;
11,荣耀匹配机制是什么 王者荣耀段位匹配机王者荣耀的匹配机制至少分为三种,分别是匹配赛匹配机制,赏金赛匹配机制,以及排位赛匹配机制。先来说说匹配赛排位机制吧,这个匹配机制,其实参考的并不是小伙伴的段位胜率等因素,而是把小伙伴打的所有比赛以某种算法的形式算出一个“综合分”,这个综合分又被叫做隐藏分数,尽最大可能代表一个人的最真实实力。所以匹配的话,青铜遇到王者也不奇怪,毕竟有人王者实力就是不喜欢打排位。赏金赛的匹配机制采用的是一种难度递进的机制:最通俗的说法就是像闯关一样,一关比一关难。对于真正的大神来说可能无所谓,但对于小白来说,前后实力差距之大真不是吹的。最后是排位赛匹配机制:单排,双排,三排都是按照队伍平均段位水平去匹配,五排是按照五个人中最高的段位去匹配。一般情况下,黄金双排不会遇到铂金玩家,除非是另外的人里有铂金,而假设对面有三铂金,说明你这边至少有对应的段位。隐藏分获取规则:1、 打完一场5V5后,将获得一个得分,赢了最多+3分,最少1分,输了最多-3分,最少-1分。2、 如果你赢的越多,比赛匹配等级得分就越高,那你将面对的挑战也就越强,这也就意味着为什么说连败或者连胜的情况最直观的表现就是在赏金联赛中,玩家往往胜率越高对手级别就越高!注:无论1v1,3v3还是5v5都有自己单独的匹配分数最后,赛季初是一段很混乱的时期,既有大神掉下来的,又要浑水摸鱼上来的,除非你有真大神的实力,否则不建议打排位。总体来说,只要技术过硬,上王者基本都是时间早晚的问题。
12,王者荣耀的排位机制到底是怎样的首先,在连胜以后比如五连胜以后,一般都会输掉了,或者三连胜就输掉了。一位此后匹配的要不是坑,要不就是小学生。那么这里拿5连胜为例,方法很简单。如果你拿到5连胜以后:尽量人头让队友拿,不要拿太多的头,保持一个很低的评分!因为我发现那些冲级很快的人,都是数据不漂亮!其次,总有一些玩家在一个段位一直徘徊,就是上下,上下,充分很难!后来经过找一些好友的数据,发现她们一直都是徘徊在一个地方。其实解决这个方法也很简单!那就是尽量不要去抢人头,你比如说,一个人所有的伤害都是队友打的,你打了最后一下,那么下次匹配一定是坑或者不会玩,要保持一个低水平!最后,这一点很重要的,请大家切记!腾讯不可能那么容易让你上到王者,那这游戏没有什么可以赚钱的了。所以你在连胜以后,他坑定会根据机智匹配一些垃圾队友给你,有一个原则:5个上盘评分一致的一队/1个上盘评分极高+4个评分低的。那么这个原则就是连胜后要输的节奏,我们怎么办呢?方法很简单:我们可以去打一下匹配模式,或者其他模式,来拉低你得评分,然后在回来打排位,这样赢得几率更大一些!不要一直玩!这个时很多王者玩家给的建议,其实很管用!
一:s9赛季经常挂机的玩家不能用限免英雄前段时间“王者荣耀策划donny”做了个调查,已有67.3%的人同意这项新规定。意思就是先信用分低于100分的玩家不能用那些限免英雄了。并且如果你想要参加玩排位赛上分,就必须有自己熟练地英雄,至少游5个以上的熟练度为绿色的英雄,目前在游戏中已经开始用限免和体验卡来累计英雄熟练度这一项功能了,以后挂机狗不能使用限免英雄,就不会有熟练度高的英雄,以此类推就不能参加排位赛,是不是好消息。二:第一射手狄仁杰被削弱已成定局当前版本的狄仁杰太过强大,被削弱早已成定局,这次体验服已经把狄仁杰削弱。普攻从169降到162,逃脱(二技能)cd也变长2秒。因为上次更新射手装备增强变得更加强势,此次的削弱狄仁杰有可能除去“王者峡谷第一射手”的称号。
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