Q7:《FlyFF》目前在各国营运的状况和同时在线人数如何? A7:在韩国是公测阶段、日本则在进行第 2 次封测,泰国和中国大陆尚未进行。目前在韩国的同时在线人数,平日周一到周五约 1 万 3 千人左右,假日会突破 1 万 5 千人,但因为在韩国 4~6 月份是考试期,所以上线人数会较少,等到暑假阶段人数会再增加。而据韩国网咖使用量统计排行榜,如以来作分类,《FlyFF》大约是公测游戏中的第 2、3 名左右。 Q8:很多游戏有 bug 的困扰,制作团队对此有何应变对策? A8:其实《FlyFF》去年 5 月曾发生非常严重的事件,导致停机 3 个月。当时因为游戏完成度还不是很高,制作小组却贪心的想把所有东西都放上去,忽略了其它的机制,而另一方面也受到上市时间的压力,想抢在暑假期间推出,结果赶工出来的东西不够完整,受到玩家相当大的批评和反弹,最后制作团队决定停机 3 个月,把所有的问题彻底解决。 经过这次深刻的教训后,我们发现“品质管理”对线上游戏来说是非常重要的,所以建立了相当严格的品管制度,每作出一个更新,都会经过无数次的测试,也会放在内部测试服务器中运作,确定没有问题后才推出,所以发生 bug 的机率相当小。 Q9:对于现今相当猖獗的外挂程序,又有什么防护措施? A9:至于外挂的问题,我们认为去“挡”不是最重要的,因为还是会有人不断尝试去破解,“解决的速度”才是重点,至于如何在最快的时间内解决,之前停机 3 个月时,我们已经设计了紧急处理模式,如果发现游戏中有异常现象,可以马上召开小组进行维修,争取在最快的时间中解决问题。 老实说,对于外挂,我们的心情也非常复杂,就游戏本身而言,我们当然是想全部挡掉,但是就实际人力和技术上来说,真的没有办法完全根除,只有在解决的速度上加强。 另外,就《FlyFF》本身来说,要设计外挂会比较困难。主要是因为 3 次元空间中,程序比较难抓到准确的坐标位置。除此之外,游戏的升级计算系统比较复杂,有技能经验值、角色经验值和剧团经验值等 3 种,就算骇客花很多心血克服升等经验值的问题写出 BOT,可是只要制作团队作个微调,这个程序就没用了。而且游戏中设计交由团长来分配剧团经验值,如果玩家只是挂网,没有自己看着,可能反而拿不到经验值,会有越挂越不利的状况。 Q10:未来是否会因应各地玩家不同的适应度作调整? A10:微调是一定会作的,而比较特别的是,因为游戏比较特别,目前有和摇杆厂商接触,也许未来可以发展利用摇杆等周边配备来操作游戏,而不会局限在鼠标键盘上。 结语: 在访谈最后,制作人金广烈以及代理商利迪娜表示,想改变过去韩国游戏给玩家更新及维修迟缓的印象,这次将会互派人员,也就是在发生问题的第一时间中,**方面有韩国工程师紧急处理,而韩国那里也有**人员可提供最快速的沟通和信息,以确保维修运作的实时顺畅。无论对开发公司 Aeonsoft 抑或利迪娜来说,这款游戏都是首度尝试,是否能在战况激烈的线上游戏市场打下一片天空?目前还是未知数,首先要看的就是 9 月初的封测,我们将持续报导《FlyFF》的近况,有兴趣的玩家也不妨留意游戏后续的发展。 消息来源:GNN
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