文章整编于:爱迪生玩游戏,已获得授权。
《火炬之光:无限》的新赛季开始了,我也是第一时间用新英雄伊瑞斯开荒,一口气打通剧情然后开始刷异界了,现在就趁着手机充电的时候给大家讲讲我的感受。
前一段时间我也有做视频大致给大家介绍了一下新赛季永恒迷城的内容,火炬老玩家的反响都很不错,其实陆陆续续我已经做了不少关于《火炬之光:无限》的视频,从一开始海外上线测试到后来的综合体验分享。
虽然说没有像暗黑这样非常深入的去讲各职业的配装、技能或者玩法攻略什么的,但还是尽量在每个赛季开始的时候来给大家讲一讲《火炬之光:无限》一路以来的变化,到目前为止我可以说《火炬之光:无限》是暗黑类手游的天花板。
之前游戏刚上线的时候,我还拿它跟《暗黑不朽》相比,但是现在来看跟《火炬之光:无限》对比的都不应该是《暗黑不朽》。
《暗黑不朽》它已经不能算是暗黑类手游,它属于MMO游戏,只是蹭了一点点暗黑的玩法,而《火炬之光:无限》作为一款手游,它是可以直接跟PC上的比如说《暗黑4》这种所谓的大制作来比比优缺点。
如果非要说《火炬之光:无限》不如《暗黑4》地方,可能也就是画质。《暗黑4》画质好,是因为暴雪投入了大量的资源按照3A游戏的标准去做,而《火炬之光:无限》的制作标准是要让游戏能在手机上流畅运行的,各自的定位是不一样。
简单来说《暗黑4》的优秀画质,靠砸钱基本上是可以砸的出来,但《火炬之光:无限》比《暗黑4》优秀的地方不一定是砸钱就能够砸的出来的。
就像我之前回国去深圳高端水疗,虽然装修的富丽堂皇,技师花费动辄几百上千,但她们不一定比向西村发廊的洗头小妹有更专业的手法以及更好的服务态度。
不知道火炬的设计师喜不喜欢我这种比喻了,但确实你们是比较接地气的,更懂每一个老玩家的痛点,具体哪些方面比《暗黑4》要做的好,暴雪的设计师不妨来听一听。
第一流派的玩法自由度很高,《火炬之光:无限》里面的技能没有绑定职业。换言之,你可以用召唤指挥官来放暴风雪,也可以让狂人带着召唤魔灵。
这样的好处就是,不仅仅扩展了流派的丰富度,还潜移默化的提高了玩家玩游戏的爽度,不是说狂人才能使用跃击这个技能,冰焰作为法系职业一样是可以。
虽然这样不能保证每个玩法都有一样的绝对强度,但至少你想玩的流派有足够的流畅度和爽快度,想到《暗黑4》里面有很多玩法,玩的不爽的时候,我就恨不得把其他职业上面那些技能扒过来自己用。
《火炬之光:无限》在职业可以自由选择技能的基础上,还设定了每个主动技能最多可以连结5个辅助技能,有些可以改变技能的形态、有些可以增加技能的强度。这样比起来《暗黑4》技能树,那一点点的技能分支选择,确实就有点像小孩子过家家了。
《火炬之光:无限》上线一年以来已经发布了好几个新职业。上个赛季已经推出了炸弹人宾,而这个赛季就是遗世之灵伊瑞斯。虽然游戏刚发布的时候就已经有召唤职业,不过如果你玩腻了大叔召唤的话,现在又可以换妹系召唤玩玩看。
这种新职业的更新速度,目前来看《暗黑4》也肯定是比不上。那我预测《暗黑4》的下个新职业,最快也得等到明年的DLC才有。没办法,现在的暗黑刷子游戏,玩家要的就是这种更新速度,不停的有新鲜内容来刺激。
像《暗黑4》的赛季新内容都不能用挤牙膏来形容了,相比《火炬之光:无限》来说真的落后很多。
第二点火炬之光的装备系统,在经过设计师逐步的优化之后也越来越完善了。火炬里面的装备主要来源于两种方式,一个是自然掉落一个就是打造。
上次发布视频的时候看到有些评论吐槽,说装备掉落非常困难,打造系统也搞不出什么好东西,最后只能去交易所被好商割韭菜。
在新版本里面,攻设计师首先是优化了打造系统,装备词缀是可以升阶的,并且可以锁定一到两个词缀,最后还能定向打造自己想要的词缀。不仅如此,生为了让玩家在打造时候感觉没那么坑,设计师还删除掉了很多鸡肋词缀。让新手更容易获得可用的过渡装,后期也能去肝或者使用钞能力去打造些极品装备。
针对之前装备很难掉落的情况,这次设计师又增加了装备蓝图系统,让玩家收集传奇装备的碎片去合成自己想要的装备,而且传奇装备的爆率也足足提高了3.5倍,让装备获取也更加简单,从而进一步降低奸商的利益。
因为如果大部分玩家都能靠自己去刷出来装备的话,那也就不用从奸商手里面买了。玩家可以更平衡的从自然掉落到打造,这两种途径来获取装备。
而《暗黑4》这边交易功能是非常落后的,设计师在游戏里面加入了交易功能又不设置交易所拍卖行这些东西,连世界喊话频道都没有。这样交易装备就必须要通过第三方论坛或者微信群什么的,用这种极其不效率的方式来进行。
装备打造系统就更不用说,《暗黑4》里面除了毫无意义的升级装备以及烧钱式的洗词条之外,就没有打造装备这个功能。装备就只能靠刷出来,而刷装备的体验大家都知道,就像捡垃圾一样蛋疼。
几件稀有暗金装备的掉率你也是想都不用想,而且玩过《暗黑4》的玩家都知道,一些流派的成型非常依赖特定的一两件装备。如果你运气不好,死活都刷不出来的时候,那种感觉别提多难受了。就像我这赛季玩德鲁伊,一直都出不了暗金巫婆杖,非常的便秘。
所以《暗黑4》角色的成长流程就是,开始很便秘等到终于刷齐核心装备之后,就变得还行。而《火炬之光:无限》的角色成长流程是,一开始就爽爽的到后面就是飞一般的感觉。
当然《火炬之光:无限》给到玩家这种爽感,除了流派搭配和装备系统之外,还有就是它的异界玩法,而异界玩法的特色就在于人格卡牌。玩家可以搭配人格卡组来提高本场战斗的收益,比如有些卡牌可以增加关卡内的群怪,而有些卡牌是可以增加稀有怪物的装备掉率。
只要你合理的搭配,除了让战斗更爽的同时也极大的提高了收益,这样玩家就可以获取更大的满足感,但在之前版本刷图的时候玩家需要花更多的心思在搭配卡组上面,而在新版本里面经过设计师优化之后,异界既保留了人格卡牌的玩法又可以让玩家更加专注于刷图本身。
不仅仅如此,新赛季永恒迷城玩法里面还增加了天赋树的功能,通过强化永恒迷城的天赋树,让玩家在爬塔的过程中逐渐增加奖励反馈。从天赋数的节点设计就可以看出,火炬的设计师真的从玩家体验出发去做设计的,比如说你可以在天赋树里面屏蔽掉自己不需要的掉落。
这样的好处是什么呢?我认为在心理上就可以让玩家越刷越有动力,就可以让玩家越刷越有动力。因为像这种刷子游戏,你越刷到后期对材料对装备的需求就越精益求精,如果没有屏蔽词缀的功能,刷到后面就有满地捡垃圾的感觉。
《火炬之光:无限》的设计师是有在从核心玩家的游戏体验来考虑如何设计相关功能,大家可能也猜到我接下来说什么,就是《暗黑4》的噩梦副本。
《暗黑4》的副本除了美术设计还可以之外,副本的流程和战斗体验都是极其乏善可陈的,缺少合理的正反馈机制,还一边不得不捡起来看一眼垃圾,让玩家就越刷越没有动力。这就是暴雪设计师,现在典型的自己不玩游戏,靠自己想当然的设计出来的游戏玩法
综合以上我说的这几点,从我的角度来看暗黑的设计师就像富丽堂皇的会所里面,那些没有灵魂的按摩从业人员。而《火炬之光:无限》的设计师更像是邻里街坊那些有血有肉有温度的洗头小妹。
在前不久的圆桌会议里面,通过3个游戏中老年跟设计师老刘、老王的谈话里面,我们也就能感觉出来设计师是非常诚恳的在跟玩家交流他们设计游戏的思路,包括哪些地方做的不足要怎么改。
我上个《火炬之光:无限》的视频里面,谈到火炬缺乏组队社交等内容。设计师在视频底下留言相信不少人也看到,他们承认了组队设计难度,也说了希望玩家能再给他们一点时间,且不说最后火炬会不会加组队功能,但就这个态度我相信大家都是认可的。
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