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从单排火灰蛇开始,聊聊这个游戏的数值体系

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-01-29 07:43
摘要:问:目前15级的火灰蛇面板:hp:388小蛇63本体秒伤15.5产蛇无内置cd,因此可以当做至少出两条蛇那么蛇单卡的收益就是最低388承伤+126伤害实际还会更高为什么不考虑秒伤,因为通常情况下近战生物没法打出足够输出,只有在生物交...

问:

从单排火灰蛇开始,聊聊这个游戏的数值体系

目前15级的火灰蛇面板:hp:388 小蛇63 本体秒伤15.5产蛇无内置cd,因此可以当做至少出两条蛇那么蛇单卡的收益就是 最低388承伤+126伤害 实际还会更高为什么不考虑秒伤,因为通常情况下近战生物没法打出足够输出,只有在生物交火的情况下值得考虑值得一提的是,15级小精灵的总血量是124*3=372,单体怪承伤能力比多体怪更强。至于移速,对于近战单位,移速的作用只有在能稳定追上人的情况下才有价值。对于依靠驻场时间的产生收益的单位,移速越慢反而越好。也就是说,移速只对于需要移速的生物是正收益(举例:罗恩摇摇车)。所以火灰蛇移速的含金量不用多说。想想卢娜赫敏麦格伙伴腿打断就知道了。对比15级大闪41*15=615,1费102.5伤害不考虑其他加成的情况下,火蛇单卡就能创造接近大闪的基础收益。3费打六费收益,赫敏直呼内行。——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————因为法术卡组不缺直伤,携带火灰蛇并不能解决法术卡组单卡期望低的问题。法术牌组的卡牌收益期望,来自于利用aoe连人带生物一起解,并且回响本身也拥有高赚费能力。并且,法术空扔是实打实的亏费,因此法术更需要注重释放时机,尽可能捕捉目标。和火灰蛇这张卡牌要求在短时间内尽可能打出手牌的目标相悖。更何况法术本身就自带火灰蛇plus(卢娜赫敏麦格),也不需要火灰蛇来助爆,更需要高质量的aoe解场牌。而对于召唤卡组,原本召唤卡组所缺失的就是直伤,卡牌本身就自带赚费性能。召唤生物只要打出去不被低费解掉,能多a一次人就赚一次,还有飞贼嗅嗅这类牌,只要不被碰到稳赚一费。本身的承伤量也对得起cost。嗅嗅15级:2费承伤339 回费消耗血量139 15级飞贼我手里凑不出,希望有人补充一下从长期角度来看,场面均势时,速转体系本身就相当于空过一张牌,无中生有一次小蛇。然后还能迅速过出下一张蛇,增加同场蛇浓度。而召唤对于时机的把握要求远低于法术牌组,飞贼嗅嗅好了就扔完全没问题,也意味着,召唤卡组手里的蛇可以生出更多的小蛇,而且小蛇还具有法术的直伤效果。于是火灰蛇这张卡被削了伤害,反而变成了超模卡,因为它能被更妖魔鬼怪的东西触发。—————————————————————————————————————————召唤卡的数值设计方式:—————————————————————————————————————————为什么?原因在于秒伤的设定。玩家的攻击频率是1s一次,那么在不考虑等压,玩家平A固定为36,一个单体生物的伤害期望Damega可以简化为:D=(HP/36)*秒伤对于x体相同生物,则是单体生物期望D总=D*(x2+x)/2 (等差数列求和)至于多体不同生物,则还需要根据死亡顺序来算,这里讨论用不到就不赘述。原则上是秒伤越高的生物击杀顺序越后,期望越高。对于15级小精灵:124血,dps20.5 D=423对于火灰蛇:388血,15.5dps D=167 一次小蛇63,要打出4次小蛇才算合模以15级小精灵为参考,一费生物的身板就是 124血*20.5dps,单个生物期望为70.6假设有一张卡叫7个小精灵,那么这张卡7费的伤害期望D就是70.6*28=1976.8三本妖怪书的身板是三体生物:384hp 33.3dps 伤害期望D=2131.2值得一提的是,单书的伤害期望D=355.2,是低于小精灵的,所以这张卡的身板打出去通常会亏费。因为跟生物卡组对局,场面崩塌一瞬间就会被淹没,没有翻盘点。生物能打到人之后,收益期望十分的高。并且,依靠平A处理生物需要时间,在平a处理这批生物的间隙里,下一批生物又接踵而至。处理生物没法有效交给平A来处理,主要处理生物的手段是aoe法术。而为了平衡,这个游戏给了基地(玩家)移动能力,利用移动能力来规避生物的平A,让生物的秒伤无法生效,才让战局形成一个诡异的平衡。也就是,你一旦停下来,就会被碾平,但通常情况下,你不会停下来。虽然对于熟悉游戏的玩家来说,当解场出现大失误就已经能预想到这局游戏结束,心里不会有波澜,并且会考虑如何利用操作来规避更多的伤害。但对于不熟悉游戏的玩家,就会觉得生物特别难处理,一不小心就被动物园淹没不知所措。同时,由于所有定位的生物都采用这套模型,,那出来的结果自然不符合实际游戏体验。甚至于,火灰蛇这种以为特色的卡牌,还用近战生物的模组去套数值,这很明显是脱离了游戏环境,专注于演算表格模拟程序的表现。—————————————————————————————————————————7-2日更新——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————虽然wy在设计的时候,很明显是给法术与生物用了两套不同的模型,但实际战斗中,计算收益应该换一种思路。而不能直接套用。对于普通近战生物,主要有效数据是血量。在移动卡没有枯竭前,你都可以认为近战生物是一个白板(除非以后出现超过玩家移速的近战生物)生物的承伤基准可以认为1费=124承伤对于有远程能力的生物(如伙伴巫师,炸尾螺),有效数据才是血量和配表配出来的伤害期望。你可以注意到贝拉的双胞胎三书一波如果没能处理好,会被双胞胎打出近一千的伤害。这也导致。对于拥有直伤能力的生物(如牛牛),实际应当按有效血量+直接伤害计算收益,因为牛牛击中目标后附带一个小控制,因此牛牛还会额外嫖到一次平a的一百多伤害,实际使用时略微超模。仅在生物内战时,需要考虑近战生物的总体伤害期望。对于法术,以同等级闪电进行参照。以15级的均卡为例,如果某张法术打出去造成的伤害效率低于1费102.5,此时就是亏费。这样就可以解释,为什么石墩,棋子在角斗场里表现强,因为他们的承伤能力超过其他近战生物。并且石墩出场的无敌还能够吸收部分自锁技能。因为石墩和解不掉的棋子,实际承伤远超基准,因为其有效数值高。这是虽然符合总伤模型,但是实际效果远超其他卡牌,法术玩家肯定能感觉到这俩玩意是真的很难击杀这里顺嘴夸一句,卢娜回响的设计血量加成,伤害降低,是很有水平的。(虽然不知道是不是蒙的(因为斯内普的分身也是这样改的,我反馈过如何平调斯内普分身))—————————————————————————————————————————由此伤害的类型应该分为两类,一类是基准,另一类是添头。基准伤害是指一张牌通常情况能打出多少伤害如飞沙炸2单位。124*2()推推的一段伤害180为什么不按飞沙1单位来算?因为这种情况并不是(通常),飞沙炸1单位更多是为了争取打断收益更高的技能。添头伤害则是指一张牌有利情况下能打出多少伤害,如推推的二段追加的129+129+冲击波aoe。飞沙炸3个小精灵,124*3简单来说:基准伤害决定下限,添头伤害决定上限。下限低的卡容易卡手/亏费(如冰冻咒)这里我进行一个提问,目前版本的火焰熊熊的基准伤害应该以256算还是以435算?多比手里的火焰熊熊呢?火焰熊熊的下限和上限?膨胀药水的基准伤害是多少?火灰蛇的基准伤害是多少?养出一个龙蛋的收益是多少?像茶壶这张牌,上限很高,但下限是一个无法承伤没命中率的白板。膨胀药水,扔出去可能一点增伤效果都没。这才是这类牌携带率甚低的根本原因。—————————————————————————————————————————这个游戏的卡槽特别紧张,一个卡槽里8张牌,其中五张牌是需要循环丢出的,那么这五张牌必须是具有稳定下限的卡牌才值得携带。以一个传统棋子斯内普举例:主卡组:嗅嗅 飞贼 分身 凤凰 棋子 毒液 炸尾螺 火焰凤凰出手后,牌组-1,可将出手后的凤凰视作0费过牌卡。 那么这套卡组的核心循环就是:-嗅嗅 - 飞贼 - 棋子 - (凤凰)- 分身-,而-毒液 - 火焰 - 炸尾螺 -作为针对卡。因为斯内普缺少干涉后场的能力,因此能够弥补后场能力的毒液与火焰可以加入构筑,并且火焰的出手机会也较多,也可以替换分身加入正常循环。主卡的速转体系在面对大多数卡组都不会亏费,甚至偶尔还能小赚。因此斯内普虽然不强势,但在先前版本内依然拥有较好的出场率。炸尾螺可以用来加快手牌轮换速度,且出手稳定赚4费(对面正常卡组必然要想办法解,这张牌是远程生物)实际上能够替代的卡位仅有3个,而所有卡组都至少需要一张能解伙伴的卡。那么实际能变招的只有两个卡位。为什么不动主循环体系?除非之后出现了收益更高更稳定的卡,否则没必要舍弃,现有主循环组件。所以这游戏打多了你会发现看到回响只需要猜对面解牌是啥,打多了很容易无聊。更像是一个动作游戏而不是卡牌游戏,卡牌要素只是配招,具体还得看出招水平。那么,这个游戏怎么去进行对局呢?对于单排来说:召唤类牌组需要注意出牌之后的走位避免被一锅端,限制/消耗对方移动卡,制造生物承伤,利用保护性法术逼迫对方花更多费用解场。常见的做法为:树吃飞贼,马耗移动卡,棋子承伤,门钥匙保爹。值得注意的是:单纯的堆叠同场生物并不好用,必须要出一些能逼对方交牌处理的生物才是有效方式。法术类则是需要适当拉怪堆怪一次解掉赚伤害,抓住对方出牌/走位失误,提升单卡的收益换对方血量。常见做法为:冰冻咒解一堆石墩,昏昏2段推,捆两个出火因为法术牌组注重,因此在回费加速后,法术会进入(瞄准时间变少,拉怪时间变少)的情景,出牌的平均收益会降低,因此加速实际上不利需要等待时机的牌组。这里可能有人会奇怪:不对呀,四分钟改三分钟,法术牌组不是少30s的优势时间吗?实际上,对于法术牌组,劣势时间也同时减少了30s,因为召唤牌组优势的时间点实质上是加速后至扣血前。进入扣血阶段后,由于召唤牌组打出伤害需要时间,法术牌组可以选择放掉一部分怪,直接攻击表示召唤拳头揍人,获得时间差抢先带走对方。而且法术通常还有一张牌叫云雾缥缈,可以有效争取时间。1分半这里还有一个关键节点,此时会有一次伙伴爆发。法术的伙伴本身就具有强大的爆发赚费能力,2分加速场法术要按时出伙伴,就拿不到魔力加速的增益,法术牌组本身的基础收益不如召唤,需要利用伙伴打爆发来抢节奏,压缩召唤牌组的运营时间。对于双排来说:双排对于单排还有两种赢法1.将对方一名玩家复活次数打光,降低对方同一时间内获取的费用。2.控血双杀,避免对方救援获得额外血量。击杀带来的收益远大于运营,并且击杀玩家的难度更低,可以两个人集火,一个人的血量如何才能撑住两个人的火力呢?因此在双排里拥有伤害能力的牌组强度表现会更好,有些牌明明没有单双排调整,单排高分局基本见不到,但双排总有人喜欢带,反之亦然。比如雪球(容易卡手但是能抢血),反例炸尾螺(伤害稳定但不够高效)。这是由于赢的方式不同导致的单双排差异。而且在双排里,生物更容易堆叠,更容易抓到aoe打多的情景。—————————————————————————————————————————好了,最后再说一下等压。还记得我重点标的飞沙伤害124吗?等压最直接也是最恶心的一点,在于你无法用正常的思路去跟对方进行资源对换。对方出小精灵,你出飞沙,正常来说是你赚1费的伤害。但存在等压的情况下,你可能还需要多花费移动卡去进行拉扯来避免被小精灵蹭到,让对方多赚一张移动卡。再举一例,15级老邓血量是388,13级的火焰中心伤害380,对方回响+2而你手里的火没有+2,你必须要多补一个飞沙来处理这个老邓。当然,这只是直接的影响。一个卡等的差距是7%(这也是为什么加强削弱总喜欢7%的原因),两个卡等的差距就是14.5%,三个卡等是22.5%。往低了说等压2级,对方出20费的牌,就能创造23费的收益,3个卡等,10费就能多创造2费的收益。通常法术能完成的低换高,往往只有1费,比如小电拆小马,飞沙炸小精灵。压3卡等的牌,出场一两次就已经把收益赚回。所以遇到等压高的动物园会有一种无力感,对方只要不是菜到认识魔法是有极限的,那么法术卡组永远在防守,没有进攻机会,必须不断的解场解场再解场。因为没有盈余的费来揍人。相对的,遇到等压高的闪电,闪电有一个斩杀增伤的特效,卡等相同情况可以不作过多考虑,除非你是弗利维带了小精灵且对方还下了个大麦格。15小精灵血量是124,而15闪电的伤害是41,3下123,需要4次伤害才能击杀一个小精灵。而换成17级的闪电,伤害45*3=135,只需要3次伤害就能击杀一只小精灵,并且避免伤害溢出,实际有效伤害会更高。这里是伤害提升可能存在的间接影响,能够跨越一些小数字的差距,避免伤害溢出。毕竟一个等压存在十万块真金白银的差距,不做成这样失之毫厘差之千里的机制,也对不起这开销,不是吗?—————————————————————————————————————————下次补充聊聊卡牌升级机制导致的新卡入不了环境的问题。

改动

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LZ你一定是策划本人对不对

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写的很好 可惜这板块已经凉了

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生物会累积场面,成群的生物远大于一个个生物,而且还有双矿的存在,导致火灰蛇加成生物本身就是个极其愚蠢的改动。法术的话裸火灰蛇是很好解的,甚至是给了一些卡组出掉解场牌的机会,并且很多法术流攒多费再出牌并无多少好处。。

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小蛇本身的无敌必中机制导致其不像之前的石墩棋子可能半天打不了什么血,只要驻场就能稳定产生伤害

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甚至想不出策划为什么这次突然加强火灰蛇,把底层逻辑都改了。是考虑到flw,纽特弱势?但事实上高分局并不弱势。那这次修改是不是应该考虑不同分段的情况?

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不是策划,只是一个兴趣使然的玩家罢了。有没有游戏公司捞一手.JPG

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网易:明天来公司上班

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写得好好,爱看,多来点

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我当时很自信的认为活不出体服。因为火蛇没有平费解本身就很超模,它弱只是因为解场能力弱。结果真活出来了我已经吐了….看了你的分析醍醐灌顶,原来是表格玩多了不注重实战hhhhh

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感觉你说了半天,解召唤物费劲的应该就是哈利

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lz贴吧有人把你的帖子抄过去了,还不注明是转载

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难得的好帖,必须顶

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写得很透彻啊

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写得确实有水平,加油

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是本人的

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哈利一直缺一张3费不带位移的aoe牌,哈利解单怪很厉害(单体爆发很足),但是处理中等血量的多体生物很不方便。棋子压飞沙一级,飞沙就炸不掉两个石块。哈利强肯定是强,但是哈利也有短板而目前主流生物刚好能针对短板

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hhh一个离谱猜想,单核速转雷带火灰蛇。两大”含金量”卡会咋样hhhh

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会被石墩单卡压死 因为功能重复了 一个牌组不需要过多定位相同的卡

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确实是弱势呀,只是这么一改,又太强了

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一个卡等的差距是7%(这也是为什么加强削弱总喜欢7%的原因)原来如此 数值策划就只会这样按部就班的改


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