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《最终幻想14》5.0召唤师全攻略 循环各部分打法简图

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-01-29 07:10
摘要:在《最终幻想14》5.0中,召唤师是一个强大的职业,但在游戏中需要一些技巧来发挥其最大潜力。本攻略将全面解析召唤师的使用技巧、装备选择、能力提升等方面,让你在游戏中成为一个真正的召唤大师。无论是PVE还是PVP,本攻略都将为你提供最全面、最...

在《最终幻想14》5.0中,召唤师是一个强大的职业,但在游戏中需要一些技巧来发挥其最大潜力。本攻略将全面解析召唤师的使用技巧、装备选择、能力提升等方面,让你在游戏中成为一个真正的召唤大师。无论是PVE还是PVP,本攻略都将为你提供最全面、最实用的指南,确保你在游戏中取得最优秀的表现。

《最终幻想14》5.0召唤师全攻略 循环各部分打法简图

循环各部分打法简图

以下图中均为简单的框架,实际上极可能在瞬发处插入其他能力技。

此外以太部分为吸收好了就打,溃烂在30s内找GCD打出均可,因此无法如4.x中给出以太的具体位置和打法。在5.0中应当根据团辅和自身瞬发在循环中灵活的安排溃烂的位置(可参见第三部分溃烂与团辅)。

龙神附体

注意不考虑转场情形,三灾必须紧跟龙神开,或者是在龙神之前三灾,刷新的三灾留着,取决于DOT断点选择在哪个附体之前(起手除外)

在龙神的瞬发期间,应当尽可能每个GCD中都插入双能力技,从而减少在非附体期间需要使用的能力技数量,以获取更多的可读条GCD。

此外,龙神并非必须要打满6GCD(15秒),隔壁时候我们需要提前使用死星核爆结束龙神附体的状态,可参见(第三部分附体与团辅)

巴哈

5.0中ww的机制有所更改,因此下列两图打法并不能保证8真龙波。具体的建议可以在谭内搜索相关帖子,楼主会在国际服5.06甚至是国服在做更为具体的测试,也包括一些机制的猜测等,因为服务器延迟也可能影响很大程度上影响结论。

目前建议巴哈内最后两个技能使用R2,且AKM应当放在巴哈内第二个GCD,即使用 巴哈-R3-R2 akm- R3*N -R2 akm-R2-R2。应当感谢[忧郁迷人]等指出巴哈问题并进行了各种测试讨论的朋友

或:

期间不需要使用能力技来触发真龙波,巴哈内第8个GCD(倒计时最后一个GCD)使用顺发技能保证真龙波。

前者在巴哈期间可以多一个R3,后者则为最后一个真龙波预留了更多的空间提供了更高的容错。(实际上在考虑团辅时巴哈经常跟在死星后秒开,因此后者相比前者并不需要一个额外瞬发)。

不死鸟附体

图中三灾位置二选一,详情参见DOT轴。

填充

填充阶段仍然与4.X时的选择相同,而区别在于,R2与R3的威力相差来到了40,因此应当尽最大努力读更多的R3。

同时由于R4 BUFF的可充能和使用召唤兽攻击指令的必定触发,也就要求了再循环中应当考虑,如何留存和使用R4替换需要R2的GCD。

注——手补DOT时,DOT剩余时间的影响和选择。

和4.x区别在于,我们将于手补DOT+29s处使用三灾(参见DOT轴部分)以及DOT对毁系GCD有加成。

实际上DOT开始读条到双DOT生效约需要3S。只需讨论5s,4s,3s。2s四种情况:

DOT剩余2s时,毫无疑问补DOT,DOT会断约1秒,损失26.67威力。

DOT剩余3s时,补DOT,最为完美的时间。

DOT剩余4s时,此时补DOT,本应导致后续断1s,但是由于提前1s三灾,因此此时补DOT无损失(实际上是将在附体前覆盖的1s转移到了这里覆盖)。

DOT剩余5s时,此时补DOT,导致后续断1s,但是这1s极有可能覆盖一个GCD,即损失大概率为126.67。(按照R3计算)

因此填充阶段选择在DOT<=4s时手补DOT,这与4.X结论相同。

基础循环

正如前所说,召唤循环按照2分钟为一个循环。大的阶段如下:

龙神(0s)-巴哈(15s)-填充(35s)-不死鸟(60s)-填充(80s)-龙神(120s)

再此基础上,吸收,溃烂好了就用掉,第一个吸收开场龙神中使用。

使用风bb,召唤兽技能1好了就用,召唤兽技能2应当间隔15s。,内力迸发开在龙神附体中。

dot轴断点可以自由选择,但是注意一定要按照dot轴部分所述维持dot。

此为最基础的循环,其中最最重要的是注意dot轴和附体好了就用即可(实际上这两者也是绑定在一起的),注意不要卡gcd(召唤的gcd比以前值钱多了)。以太部分允许有小的推移,最多损失几个R3,在威力差回到40后丢失的输出并没有想象中那么大了。

打的好基础,加之有最后的法系基本功足以获得一个相当不错的输出,但是这并不容易,虽为最为简单的循环,也仍然需要监控多个技能和dot,理解dot轴限制的本质,多加练习是非常必要的。

再此基础上的提升更多的就是细节和团辅问题,细节提升着重关注如何使用更少得R2(更高效的利用瞬发窗口)和部分能力技的一些更优位置选择,而团辅问题关注如何让更多的威力进入团辅。最终的循环就是综合两者的结果。

AOE简要

召唤并不如同其他职业拥有比较成体系的AOE循环,召唤的AOE是填充技能+资源的堆积。而由于改版,并不能像4.X时自由的去长时间的滑动附体及巴哈的位置,且没有太多损失。

因此这部分给出的只有目标数与技能选择的关系(只是一些简单的威力计算的结果),而实际上副本中,能力技的推延则会千变万化。

副本中是否应该推延附体(以及其他能力技)对齐ADD:

这应当参见详细的副本轴,应当注意的是延后附体几乎等于断DOT(需要额外手补DOT),同时造成后续附体时间的偏移(错开团副,会对齐BOSS转场等)。在选择时应当充分考虑这些问题的基础上和获取威力的收益对比进行选择。(这一般可以参照副本作业)。其他能力技同理,但是并不会像附体一样造成如此严重的影响,具体扔应当参照时间轴进行考量。

无DOT时,无脑上DOT并且使用扩散(配合三灾额外扩散衰败DEBUFF更优)。

在AOE场合应当使用风BB。

目标数N>=2时使用痛苦核爆替换溃烂爆发。

目标数N>=3时使用能量虹吸替换能量吸收。

非附体下:

目标数N>=4时使用outburst替换R3填充。

目标数N>=5时除了上DOT扩散以及需要使用能力技时外,无脑使用outburst填充。

目标是N>=9时,能力技应当卡GCD使用。

龙神附体/无附体:

目标数N>=4时使用outburst替换R3填充。

不死鸟附体:

鸟1+鸟2 二连击即可,只有在目标数大概到了120个以上时才用有衰败覆盖的outburst填充(???)

以上是《最终幻想14》5.0召唤师全攻略 循环各部分打法简图希望这篇文章能帮助到大家,更多攻略请关注最终幻想14社区。


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