最是那手起刀落的温柔——美与血,两手都要硬
人类的悲喜或许并不相通,但《死或生》的乳Y却是当时男性玩家之间会心一笑的硬通货。当《死或生》在日本市场大获成功的同时,欧美玩家也对这款美丽的作品大加赞赏,这些人里就包括“XBOX之父”赛莫斯·布莱克利。
从《死或生》的波涛中,布莱克利敏锐发现了一位杰出的日本游戏制作人
登陆PS2虽然让《死或生2》收获了商业的进一步成功,但是当板恒伴信解锁了墨镜+皮衣+硫酸脸的明星制作人史诗套装后,他的个性施展也从游戏本身扩散到了平台选择的商务层面。赶上微软刚刚进入游戏界的时候为了拉拢日本厂商和制作人四处“撒币”,布莱克利更是亲临东京登门拜访心中偶像板恒伴信,双方进行了亲切而深入的交流。
此时处于开发阶段的《忍者龙剑传》原本是以PS2为平台进行开发,当板恒伴信向布莱克利炫耀这款作品的难度系数如何不输于在PS2主机上开发游戏的费劲程度后,布莱克利便抓住时机奉上了开发环境远比PS2要舒适的XBOX开发机,结果《死或生3》《死或生沙滩排球》和《忍者龙剑传》相继成为了XBOX主机的独占游戏。
别看这三个游戏如今卖肉的卖肉,内卷的内卷,但在那个时代,笔者同学里的确有人仅仅为了这些游戏去购买“傻大憨粗”的XBOX,然后被我们称为“脱裤魔限定机”。
不同于其他很多游戏有了强化版就不建议再去买初版的惯例,《忍龙》从2代开始,凡是强化版,就等于是“弟弟”版
对比《死或生》,《忍者龙剑传》无论是题材还是系列传统,显然更配得上Team Ninja的名号,在XBOX上重生的《忍龙》绝对可以用“令人惊艳”来形容,这款游戏就像是一把泛着锋利寒光的武士刀,茹毛饮血杀人如麻,而且也没有给持刀者提供什么保存自身的方式,在板恒伴信的一再要求下,即便普通的敌人也像是与玩家有不共戴天之仇的疯犬,攻击欲望极其旺盛。而XBOX360的《忍龙2》则是达到了3DACT的巅峰,还记得那时候玩家们最热衷讨论的话题之一,就是《鬼泣4》《忍龙2》《战神3》和《猎天使魔女》的排名先后问题。
在首先排除了《战神3》(技术上乘,但核心的动作系统和另外三位存在明显差距)之后,剩下三部作品每每都能在评论区打到不可开交。即便以今天的眼光去观察,《忍龙2》依然具备浑然天成的超越性:延续前作“杂兵BOSS化”的高度之外,视觉上满屏的断肢和N加仑血浆,听觉上武器呼呼带响的风声挟裹着玩家死了再战的咒骂,每种武器独特的使用方式和操作手感需要玩家投入大量练习时间。
《忍龙2》让板恒伴信正式进入了一线制作人的大佬级殿堂,他的暴躁脾气和嚣张嘴脸也就此一发而不可收拾,相信神谷英树老师对此一定颇有感触。
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