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蜂巢陆童:打破卡牌僵局 解读《妖姬三国》

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-02-19 08:39
摘要:卡牌手游已成为国内手游市场的重要产品类型,大量新的卡牌手游涌入之后,这个领域已经进入了白热化的竞争。卡牌游戏也面临着创新的问题。而在近期,《大掌门》android发行商蜂巢游戏则公布了一款新的独代策略卡牌手游产品《妖姬三国》,作为目前行业明...

卡牌手游已成为国内手游市场的重要产品类型,大量新的卡牌手游涌入之后,这个领域已经进入了白热化的竞争。卡牌游戏也面临着创新的问题。而在近期,《大掌门》android发行商蜂巢游戏则公布了一款新的独代策略卡牌手游产品《妖姬三国》,作为目前行业明星产品的运营方,蜂巢为何将《妖姬三国》列为了今年的重点,这款卡牌游戏又有怎样的特色?为此gamelook特别专访了蜂巢游戏COO陆童。

蜂巢陆童:打破卡牌僵局 解读《妖姬三国》

陆童表示,原来PC策略页游是“游戏来定义玩家”,而《妖姬三国》是“玩家来定义游戏”,在《妖姬三国》中,玩家通过主将搭配、武将的独特天赋、决定了不同的成长路线,来体验到不同的游戏的乐趣。现在卡牌手游同质化非常严重,蜂巢挑选产品主要看重核心玩法、题材、类型。

以下是专访实录:

蜂巢游戏COO陆童

蜂巢作为《大掌门》的发行商,如何看卡牌爆发的情况?作为发行商你们遇到的产品也是非常多的,目前卡牌游戏整体是什么情况?你们如何选择卡牌游戏

陆童:从《三国来了》《大掌门》《我叫MT》之后行业内冒出来很多卡牌游戏,现在的情况是,同质化非常明显,这些卡牌游戏核心玩法上、系统设计上,突破感不是特别强,更多是在游戏题材和画面展示方面有一些提升。而行业的成功产品,比较有代表性的MT、大掌门属于创新性的。

目前新出的卡牌游戏创新的有,但不是特别的多。我觉得卡牌游戏要成功关键还是核心的玩法,我们挑选产品会更加关注产品核心玩法、题材和类型。

蜂巢的新游《妖姬三国》 此前报道是一款策略类卡牌,战斗方式是回合制,这款游戏到底算策略游戏RPG、还是卡牌游戏?蜂巢为何选择这款游戏独家代理?

陆童:《妖姬三国》核心玩法是策略类+RPG的玩法,但是展现方式是融合了卡牌的展现方式,卡牌形式对手机游戏是比较适合的,体验友好,竖版、轻操作,对用户来说会比较合适。

在选择代理方面,我们一直强调核心玩法,看中了靑游这个团队在游戏行业的积累,包括策划、技术、美术方面的经验,这个团队的专业性很高,耗时很长来做这个游戏,我们更关注团队的专业性。

在卡牌游戏爆发之前,其实国内策略类页游已经非常成熟,像武将这些设定,是策略类产品很常规的设计,这跟卡牌游戏玩卡牌是类似的,卡牌游戏算“旧瓶装新酒”么?

陆童:原来PC页游一句话来解释玩法,就是“游戏来定义玩家”,而《妖姬三国》是“玩家来定义游戏”,在《妖姬三国》中,玩家通过主将搭配、武将的独特天赋、决定了不同的成长路线,通过卡牌的展现方式,让玩家来体验到不同的游戏的乐趣,这跟传统的策略页游是不同。

回合制战斗的形式,您认为卡牌游戏相比策略页游最大的改变在哪里?

陆童: PC平台上传统的SLG游戏,大多具有一定的难度,需要玩家有一定的策略游戏基础,否则上手不是很容易,趣味大多来自关卡难度的设计,而《妖姬三国》把SLG中的策略性通过卡牌的特殊技能,武将之间的搭配运用来实现,同时加以RPG游戏的模式给玩家以强烈的代入感,相对来说玩家会更容易理解和接受。手游的美术的展现方式也是不同的,我们现在看很多游戏,都是复合型的游戏类型,而策略页游比较偏向于经营类游戏,RPG元素没有那么浓厚。

《妖姬三国》这款卡牌游戏跟其他的卡牌游戏相比不同之处在哪?三国题材现在也是很普遍的题材,为何依旧要选择三国?

陆童:跟同类型的卡牌游戏相比,传统的卡牌就是拼数值为主,《妖姬三国》融合了RPG的剧情,SLG的策略在里面。所以他的玩法和玩家的成长路线更加的丰富。

三国的题材是一个经典的题材,要做差异化的话,更多需要核心玩法上去做创新,三国题材的优势是普及面是非常广的,做好核心的玩法,做好用户的体验就能满足玩家的需要。

我们跟其他竞品的区别,一些独特的系统,三国这个题材非常宏大,发挥的空间也会很大,尤其是策略类游戏,会给开发商提供广阔的空间。

能否介绍下《妖姬三国》的特色在哪里?您觉得玩家来玩这个游戏主要是玩什么?

陆童:《妖姬三国》独创了很多特色玩法并会陆续推陈出新,我们的最大特色主要体现在武将培养和阵容组合上,像甲级武将都会拥有独特的天赋技能,玩家还可以通过培养资质点数,学习不同的被动技能,装备搭配等多种方式来做成一套自己独创的阵容,即使玩家的武将一样,所发挥的战略效果也可能完全不同。 同时,“妖姬系统”也为玩家们提供了更多的组合思路,使得一些原来看似不合理,不堪用的组合,一跃成为一些十分有特色组合阵容,这一连串玩法形成组合,互相连锁,使得游戏性大大的得到了提升。

从整体的美术风格上来说,《妖姬三国》的卡牌设计投入了非常大的精力、美术非常的精美,展现方式也是吸引玩家很重要的一点。

能否介绍下“妖姬”这个的玩法?

陆童:值得说的就是“妖姬系统”,也是比较有意思的,不同的妖姬,会有不同的技能,“妖姬”对战场上有一个战略性的、决定性的影响,虽然是附加的属性,但是触发、与怒气值、伤害值相关的,是一个相辅相成、缺一不可的系统,跟武将搭配也是有策略性的。

从您的介绍来看,《妖姬三国》的系统还是比较特色的,但从另一个角度看也是比较复杂的,您如何看卡牌游戏愈来愈复杂的情况?玩家会觉得累么?

陆童:卡牌游戏要满足不同玩家的需求,其实《妖姬三国》用户进入门槛并不高,我们希望通过新手的引导,任务引导,来让玩家体验到更深层次的玩法,给玩家往深度玩的空间。

《妖姬三国》今年的市场安排是怎样的?会在哪些渠道推出?

陆童:我们计划6月中旬前后,会正式计费内测,会在几家大平台进行首发,包括蜂巢平台、360、91、UC、当乐、小米、安智等主要平台。android会先发布,目前渠道对《妖姬三国》的评价也是非常高的。iOS在android发布后就会推出,不会间隔太久。

目前的测试情况如何?

陆童:我们其实就做了一次的内测,主要是测试整个游戏的系统和玩法,玩家的反馈,我们的表现还是比较不错的,快速的爆满,留存上也达到比较优秀的水平。玩家的反馈非常明显,当天开服2小时就爆满了,玩家都在研究武将的搭配和武将的特点。

蜂巢现在代理的《大掌门》算是行业的明星产品,目前的表现怎样,是否遭遇了生命周期的问题?

陆童:《大掌门》现在还是处于一个增长的状态,我们在持续的做版本的更新,玩法的更新。陆续上线了很多有意思的玩法,包括联盟玩法。

生命周期取决于版本更新支持的力度。我们有信心让大掌门做成一款长寿的游戏。《大掌门》用户留存比较好,玩家也投入了很多的精力、感情在这款游戏里面,生命周期会比较长。

去年android市场即出现的大爆发的情况,您如何看今年的android市场?

陆童:android的用户增长确实非常的快,从玩家上来说,其实有很多不玩游戏的用户涌入到游戏中来,对玩家来说面临的是可选择的游戏类型非常的多,往后说的话,开发商要成功,那么开发商想选什么用户群非常重要,现在有足够大的用户量来做细分市场。

蜂巢近期除了《妖姬三国》将力推外,还有什么重点产品的准备?

陆童:目前还有一个《末日之光》正在内测的阶段,这款游戏是北欧风格的题材,是我们投入巨资打造的重度的MMO手游,目前正在几个渠道做推广,各方面的表现还不错。

 


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