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艺电CEO威尔逊:真心不想再当最差劲美国公司

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-02-23 08:43
摘要:并非人人都喜爱视频游戏巨头艺电(ElectronicArts,简称EA)——如果你经常在网上玩游戏或谈论游戏,你可能就会注意到这一点。尽管在过去20年中推出了很多极为成功的游戏(《Fifa》、《战地》(Battlefield)、《极品飞车...

并非人人都喜爱视频游戏巨头艺电(Electronic Arts,简称EA)——如果你经常在网上玩游戏或谈论游戏,你可能就会注意到这一点。尽管在过去20年中推出了很多极为成功的游戏(《Fifa》、《战地》(Battlefield)、《极品飞车》(Need For Speed)、《质量效应》(Mass Effect)),但是该公司仍然遭到了很多人的诟病。这是为什么呢?

艺电CEO威尔逊:真心不想再当最差劲美国公司

就像它的竞争对手动视一样,艺电有时候会被人们看作是无情无义的企业巨无霸——只是一味地从玩家身上搜刮民脂民膏。在连续两年(在2012年和2013年)的时间内,它都被Consumerist博客的读者们评选为美国最差劲的公司,甚至超过了银行以及烟草和武器制造商。《模拟城市》(SimCity)和《**》发布时遭遇的滑铁卢,它的Origin数字游戏平台的局限性和侵犯性,以及智能手机版游戏《地下城守护者》(Dungeon Keeper)散发的铜臭味,进一步侵蚀着它的声誉。

如果由你来领导这家公司,你会怎么做?这是一年前安德鲁-威尔逊(Andrew Wilson)面临的问题。这位澳大利亚人先前担任艺电体育品牌的主管,在去年9月,他接替约翰-里奇蒂洛(John Riccitiello)担任该公司CEO。

他接棒的这家公司已在财务上走了六年的下坡路。该公司试图进军休闲游戏领域,并高价收购了Jamdat、Playfish和Popcap,它的销售额正在不断下滑,它的大型多人在线游戏《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)正在大出血。面对这样的局面,你会怎么做呢?

玩家优先的哲学理念

威尔逊浑身散发着青年企业高管特有的那股子冲劲。他长着方下巴,皮肤黝黑,总是信心满满的,如果你输入“现代CEO”字样,你的3D打印机打出来的人估计就是他这个样子的。他风度翩翩,但却精通媒体:笔者与他在科隆一见面,他就不失时机地开始表达自己的观点了。

“当董事会要我担任这个角色的时候,我确实希望公司有一些改变——我可是思考了很久的。”他说,“我希望我们能够做到玩家优先——思考玩家是些什么人,他们需要什么。很久以来,游戏一直是我们公司最宝贵的财富。但是,我们慢慢开始只考虑公司的利益,只考虑如何盈利了。我说,玩家希望成为透镜,从而让我们看清这个世界;玩家需要成为滤镜,从而让我们做出正确的决策。如果我们能够做到这样,那么我们就会取得三赢的局面:玩家得到了好游戏,公司员工有了更加积极的工作环境,股东们最终也将会获得丰厚的回报。”

但是,这种哲学理念在他上任的第一个月内就遭受了考验。《**》的发行产生了很大的争议。整个游戏设计得一团糟,多人游戏时服务器总会宕机,玩家保存的游戏也会莫名其妙地消失。

投资者甚至状告艺电,声称对于这款游戏产品他们得到的都是一些误导性的信息。几个月后,该公司又发布了它的免费智能手机版游戏《地下城守护者》。但是,这款游戏中充斥着强制推行的应用程序内购买设置。这款充满争议的游戏再次侵蚀了艺电的公众形象。

所有这一切给了威尔逊什么教训呢?“你可以从中学到很多东西。”他说,“在你拓展公司业务的时候,事情并不总是会朝着你希望的方向发展。我们努力想做的一件事就是让我们的团队有更多的时间来评价他们正在开发的游戏,并随时进行相应的调整。”

“在《战地:硬仗》(Battlefield Hardline)中,我们希望提前把它交到玩家手中,让他们来进行真正的测试。测试版表现得很稳定,显而易见,我们从《**》的失败中学习到的一些经验教训(包括服务器和客户端)起到了作用。我们体会到了可量测性和稳定性的重要性,因此我们提前让玩家介入,并及时给我们****。我们从玩家那里获得的信息是,‘这很酷,但我们希望情节更深刻一些。’于是我们就据此做出相应的决策。这要搁以前是不可能发生的事情。”

《战地:硬仗》取材于《战地》系列,主要是警察和罪犯之间的故事,它延迟了发布日期,以争夺更多的开发时间。迄今为止,它获得的****可谓褒贬不一:有人视之为《**》的翻版;也有人觉得它很不错。“推行《战地:硬仗》是今年最令人恐惧的事情。”威尔逊说,“它事关重大。但是,我们从游戏玩家、工作室和股东们那里获得的****是很积极的。”

准备好了再发布

因此,艺电现在的座右铭就是:只要有必要就延迟游戏发布的时间。威尔逊说,“我们认为,我们不可能在今年突然推出完全创新的《极品飞车》,我们需要给予开发团队更多的时间。我们已推迟了发布Xbox One游戏机版《泰坦陨落》(Titanfall),同样我们也推迟了发布《龙腾世纪》(Dragon Age)和《战地:硬仗》。这是很艰难的决定。如果用我们的股价和财务回报来衡量,我们的业务实际上已超前发展了。对我来说,这实际上证明我们做对了。”

但是,有一些事情是玩家们极为担心的——主流游戏行业缺乏原创性以及过度倚重经典游戏。在2008年,艺电推出了两款比较有特色的游戏《死亡空间》(Dead Space)和《镜之边缘》(Mirror’s Edge)。它们的销量并不怎么好,但却拥有铁杆粉丝。在游戏开发团队达400人、预算达数百万的时代,这种事情还会发生吗?

“我们现在的尝试要比以往任何时候都多。”威尔逊大声说,“我很熟悉游戏开发行业,我知道当你与玩家接触的时候,就是你放弃你的游戏小样的时候。有意思的是,一旦游戏推向市场的时候,它们就定型了——就算你获得了任何****,你也不可能去修改了。现在,看看我们是如何对待《暗影国度》(Shadow Realms)的。我们计划到2015年底才会推出它。但是现在,你已能够在科隆国际游戏展Gamescom上试玩这款游戏了。”

“我们现在的目标就是让玩家更早地介入。它能让我们更清楚地了解我们正在努力开发的东西是否有市场需求,它让玩家有了发言权,‘我们喜欢这个,我们喜欢那个,但是如果这样调整,它将会变得很酷。’这就是游戏开发的现实。当你坐下来,与我们行业中顶级的创意领导者交谈的时候,他们描述的前景往往引人入胜。但是,这种美好的景象往往不会出现在游戏中,或者玩家永远看不到这种景象,这要么是因为显示器不够好,要么是因为用户界面较差,要么是因为其他瑕疵。”

“将游戏捂到最后一刻的做法是过时的游戏开发方式。我们要尽早地邀请人们参与游戏开发的过程,积极回应人们的****,并及时调整游戏开发的方向。按照这种方法,在玩家的帮助下,经过两三年的努力,你就可以开发出很棒的游戏来。”

虚拟现实和好莱坞

威尔逊对于虚拟现实的概念很感兴趣,但是他并不确定针对消费者的虚拟现实设备究竟该采取哪种形式:是头戴式的显示器,还是全息照片,还是其他形式的平台。“我们有一系列实验室正在研究这项技术。”他微笑着说,“但是,我们并不确定何时以及如何推出相应的产品来。但是,它确实让我很感兴趣。”

他认为,虚拟现实将会催生新类型的游戏,这类游戏将更关注现实和情感,而不是动作场面。他还说起自己在南加州大学电影艺术学院的所见所闻。

“他们有一款针对Oculus Rift设备开发的游戏。在这款游戏中,你们排着长队,饥肠辘辘地等待食物。突然之间,你前面的人因为低血糖休克了,倒了下去。研究者正在研究不同人对此事的不同反应。”

“我告诉你吧,这种体验具有惊人的冲击力。你会看到人们跪下去,扶起倒下的人,然后伸手掏出手机报警!这种游戏让人产生了身临其境的感觉。”

如果游戏能够做到这一点,那么它们不就会超过电影,成为我们这个时代生动讲述故事的工具吗?

“我不希望我们成为一家电影工作室,但是我确实认为,故事情节、情感和人物性格的发展将会在游戏中发挥重要的作用。”威尔逊说,“你看今天的很多电影,它们实际上就是视频游戏。它们本该就是视频游戏。我曾经与(艺电工作室主管)帕崔克-索德伦德(Patrick S?derlund)说,为什么我们不坐在好莱坞,读读精彩的剧本,然后据此开发出让人们身临其境的游戏呢?我们的媒介能够更好地呈现剧本中的情景。我认为,这就是我们的未来。”

现在进行时

现在,艺电还有很多工作要做。《Fifa 15》正在开发中,《龙腾世纪:审判》(Dragon Age Inquisition)和《战地:硬仗》也在开发中。《模拟城市4》也吊足了玩家的胃口。威尔逊表示,他不希望将注意力放到从人们身上捞钱上,但是《模拟城市》发行的失败,以及众多可付费下载的内容,将会再次损害该公司的声誉。威尔逊说,这不是他想要的结果,他希望成为Consumerist博客读者中有口碑的公司。

“我们今年在第一轮比拼中就败下阵来了。”他笑着说。“在我接受这个职务的时候,董事会表示它并不希望公司拥有那样的形象。我说,如果我们致力于提供富有创意的游戏,并积极与玩家进行沟通,那么我们就能够站在有利的位置上。”

“我希望我们再也不要出现在那个差评榜上了,真的。但是,我们会积极从玩家那里获得****,了解玩家需要什么,从而改进我们的游戏。这样做必然有助于改善我们的形象。”

对此,我们将拭目以待。但是,在过去两个季度中,该公司公布的财务状况均比人们预期的好。《泰坦陨落》的销售势头十分强劲。该公司希望《模拟城市4》、《Fifa 15》和《龙腾世纪:审判》能有好的收成。 


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