正所谓“物以类聚,人以群分”,在游戏制作这样一个始终强调开发者个性发挥的创作型行业里,白金工作室绝对算得上是个性突出的那一类,其辨识度之高,凡是他们所出品的游戏,如果敌人攻击打过来的时候你按下回避键,然后游戏里时间流逝却没有因此而变慢的话,要么是你操作精确度不过关,要么就是你玩的那款游戏叫做《绝对征服》,出自一位已经离开白金工作室,且超有个性的制作人——三上真司。
作为明确提出“魔女时间”系统的第一部作品——《猎天使魔女》,以及白金工作室少数不使用“魔女时间”系统的游戏——《绝对征服》,两部作品分别诞生于2009年和2010年。前者当年除了PS3版令几乎挥刀自宫的移植表现外,游戏本身获得了动作游戏爱好者一边倒的赞誉;后者顶着三上真司这一名人光环,却没能斩获与自身实力相符的市场表现,甚至让一贯心高气傲的三上真司在这款作品后便离开了白金工作室。
十年过去了,如今神谷英树和三上真司又能重新坐在一起畅谈往日,而两款作品则也被白金工作室当年的发行商世嘉擦拭一新,共同迎来了在PS4主机上的中文版高清重制。下面我们就以原作历史背景作为切入点,分别评价一下两款游戏的重制表现,也借机聊聊白金工作室的过往与今朝。
在此,还是先感谢世嘉为我们提供的试玩资格,《猎天使魔女》和《绝对征服》的PS4重置版由世嘉公司代理发行,目前已更新官方中文,本次试玩基于PS4完美运行。
第一章:从枪火到放逐——《绝对征服》1、全副武装,更要凌空脚刀
《绝对征服》有着肉眼可见的火爆,开场简单交代了一下引发冲突的背景后,玩家就被直接扔进了战场。充满未来感的科幻设定,不仅将主角那身钢铁侠一般兼顾防护与灵活性,想要抽根烟或者输出表情管理时,又能方便开合面罩的机械装甲瞬间合理化。
更重要的是,类似“裤裆藏雷”的神剧梗变成了孙悟空手里变大变小的金箍棒,战斗中可以根据战场拾取随时改变配置的三种枪械,在主角手中来去自如无缝切换,前一秒手里拿着的还是重机枪,后一面就变成了电锯发射器,当真是赌神翻牌都没有你切枪切得快,加上充足的弹药量,如此不计成本的单兵火力,让玩家在战场上一骑当千,每一秒都是迈克尔·贝。
但凡打起来“哐哐哐”的游戏,讲究的就是密不透风,杀气糊脸
越肩视角动作射击,这个由三上真司在《生化危机4》中完美实现的玩法组合,在《绝对征服》中被沿用并按了加速键。首先,本作的战斗节奏非常之快,类似《生化4》那样的站桩射击在高难度下肯定活不过20秒,玩家需要频繁借助战斗系统中的“AR模式”,做出长距离划铲、凌空翻滚、减缓时间流逝等一系列特殊操作,来保证自己的输出效率。
然后,作为相互启发的产物,既然当年《战争机器》向《生化4》学习了越肩视角射击,并且专门增加了围绕掩体展开的攻防机制,那么三上真司老师在美国的“晚辈”面前自然也不用客气,只不过同样的一套掩体系统,《绝对征服》自身的快节奏弱化了掩体防护属性,使其更像是战斗中的节拍器,或者是用来和敌人周旋的临时阵地。
就冲这身行头,雷电看了会沉默,素子看了会流泪,不转不是史塔克
最后,我们都知道《生化4》除了满改造的连发手枪或者霰弹枪,最常用的武器就是里昂抡起大长腿的致命回旋踢,所谓“动作设计”,射击是动作的肉体,动作才是射击的灵魂,《绝对征服》为不同武器设计了近身攻击招式,让玩家可以在突突突的同时一展拳脚,除了威力可观或是能够在特定敌人面前产生奇效外,打着爽,用着帅才是对于玩家来说最理想的“实用性”。
除了亨利大帝,《绝对征服》的主角Sam也是双膝跪地滑行的爱好者
2、时间短,次数多,玩了都说好的真“难”人
从我个人直观的游戏体验上说,发售于2010年的《绝对征服》即便是在当年,也是一个带有“复古”街机风格的游戏,投入代币后,是体验五分钟还是霸占位置两小时全凭发挥。一方面是因为《绝对征服》在系统方面非常简单直给,除了枪械可升级以外,角色不带有任何成长要素,实力强弱取决于玩家自己的本事高低;另一方面,本作流程较短,剧情模式共5大关,每个大关少则3小关,多则8小关,每个小关可以理解为一个固定“版面”,通常难度下6小时左右通关。
游玩老游戏的乐趣之一,就是能在十年前作品里发现穿越的莱因哈特
然而,对于那些热爱并且愿意挑战游戏玩法深度的玩家来说,《绝对征服》一点也不短,本作共有五个难度等级,其中后两个难度困难(hard)和神(god)——对后者的难度命名方式是为了致敬四叶草时期一款经典的“硬核kuso动作”《神之手》——放在今天都属于“人玩否”级别,毫不夸张的说,每提升一级难度,就像是换了一个游戏。
玩家必须对本作枪械特性,AR系统应用管理和临场操作进行深入学习,并且细化到每一中强力敌人的应对策略,比如机甲敌人Unknow在一般枪械面前硬得一批,但电锯发射器却能让它瞬间变回破铜烂铁;而Romanov-G的大型跟踪导弹固然恐怖,其发射瞬间如果玩家启动AR模式的慢放功能,就能把刚刚出膛还没完全射出的火箭弹在仓口引爆,直接造成大杀伤。类似上述针对关卡特性与战斗系统的双重技巧,贯穿成个游戏过程,在征服这之后,本作还为勇攀高峰的你准备了额外的“挑战模式”,真男人玩了都说好。
3、实战意义大于收藏价值
《绝对征服》是三上真司在白金工作室的最后一部作品,这款游戏当年的商业成绩没能达到预期,原本有针对性想要去迎合欧美玩家对于射击游戏的需求,科幻设定和掩体射击玩法也对当时《光环》,《战争机器》等爆款有所借鉴。但是有限的开发时间,了解和适应新平台的学习过程,以及三上真司骨子里个人表达始终高于用户需求的工作态度,都让《绝对征服》成了一块脾气火爆的硬骨头。
十年之后的这次高清化,主要提升了分辨率和帧数,对于这样一款全程处于高速战斗状态的游戏来说,流畅十分重要,在高难度后期关卡,弹幕仿佛从2DSTG时代穿越到了3D动作设计游戏里,加上在混乱爆炸中精确索敌瞄准,近身体术攻击时对距离感的准确拿捏,以及AR模式启动短时间里,玩家需要大量处理战场信息做出判断和操作,稳定犀利的画面就显得更为重要,从这点来看,此次高清化是合格的。然而在一些细节和本地化方面,却又有不尽如人意之处,比如相比流畅异常的战斗,《绝对征服》那“手工”科幻片质感的过场居然有明显掉帧。
中文化程度更是只停留在网上民间字幕组(而且还不是那几个态度专业的nb字幕组)外挂字幕的程度,要么人物语音没有字幕,要么菜单里“半中半洋”,顶着官方汉化的名头,却没有做到起码的专业。
总得来说,《绝对征服》是一款能让当下的玩家体验到曾经硬核动作射击游戏玩法标杆的作品,值得你投入时间精力认真对待,但是因为缺少了有分量和额外内容加成的实体版,使得重制游戏的收藏价值几乎为零,“实战利器”更加符合本作的定位。
第二章:动作游戏迎来“她时代”——《猎天使魔女》1、红海市场迎来一股绝世清流
对于白金工作室来说,《猎天使魔女》是继神谷英树的大光头和三上真司的江湖地位之后,公司最重要的代表性事物。该作正式向业界宣布,“年轻”(当然了,按照现在互联网创业公司张嘴闭嘴第一年牛扒,第二年“黄华”的节奏,2009年《猎天使魔女》发售时,白金已经开工3年,按说该上市集资,花美国股民的钱了)的白金工作室已经完全有能力在艺术追求和商业项目之间取得双赢,并且还为业界历史最悠久,同时也一度陷入创作瓶颈的游戏类型,即3D动作游戏,迈出了继续前进的华丽脚步。
神谷英树的作品,向来充满了掩饰不住的中二气息
“女版鬼泣”是当年很多玩家对于《猎天使魔女》公布时的第一印象,毕竟神谷英树领衔,加上战斗方式又是熟悉的刀枪结合,玩家理所当然会做此联想。而在《猎天使魔女》之前,顶级动作游戏的神圣领地已经由《鬼泣》《战神》《忍龙》三分天下,凡是入局者如《天剑》《源氏》等,雷声大雨点小,早早便泯然于众人。
像是这般华美如舞蹈表演的连招。
天马行空的处决动作。
在《猎天使魔女》的游戏中比比皆是,不断刺激着玩家朋友们的神经。
最后让玩家爽到舒服为止。
究其原因,在于动作游戏虽然没有“三路泰坦”的重工业技术门槛,但是对于上至招式创作,手感硬度,关卡设计,下至伤害硬直,敌兵强度,动作帧数,等等类似考验制作团队经验的软实力缺一不可。然后,才能谈到系统创新,重复游玩深度,而动作游戏所要面对的玩家,恐怕又是世界上最挑剔的食客群体,因此门槛不是一般的高。
《猎天使魔女》通过“魔女时间”系统(来自于神谷英树在四叶草时期开发的《红侠乔伊》,其文化根源则是《黑客帝国》里的“子弹时间”),将流畅爽快的各种创意招式天衣无缝连接在一起,彼此之间又如呼吸般自由转换,一气呵成,配合主角贝优妮塔极致优雅的呈现方式,魔女反杀天使阵营的“异教”背景,成为了过去两个主机世代里最成功的原创动作游戏之一(按照“最成功”的标准,其实总共也只有两个入选者,一个是《猎天使魔女》,一个是《只狼》)。
2、魔女如何征服男性用户为主的市场
御姐、辣妈、人妻,这三个身份随便拿出来一个就够顶的了,而贝优妮塔一人则包办了所有,顺便还附赠一个魔女天赋加时尚达人,于是从大小伙子到油腻中年,便都成了《猎天使魔女》“狩猎”的目标。
啥叫风情万种!
女性角色出现在动作游戏中并不是什么新鲜事,《忍龙》就有铃音,红叶等人促销加强版的商业惯例,《鬼泣》也早早为翠西女士保留下一席之地。但是,让全场男性角色都围绕一名女性角色去展现爱恨情仇的情况,贝优妮塔可谓技压群雄。
从历史角度上看,今天玩家们重温《猎天使魔女》,尤其在已经玩过2代的情况下,甚至会觉得初代时贝姐身上的那份少女感(多出现在剧情回忆段落的过场演出),与长发魔女战斗中优雅的残忍形成了强烈的冲击力,各种毫不避讳的福利招式和香艳镜头,今天看来也依然观赏性十足,让人不禁感慨在那个创作者无需事事操心zzzq与否的年代里,一颗性感核弹所包含的巨大当量。
可以说,仅仅初代一部作品,就让贝优妮塔成为了与春丽,劳拉,碧琪公主等量齐观,足以载入史册的女***角色。
3、为当年的帧数惨案找回场子
所有对于元年版本《猎天使魔女》的赞美,都要加上一个前提,那就是XBOX360版本。之所以如此,是因为PS3版《猎天使魔女》首发时存在严重的优化问题,自身硬件机能强于X360的情况下,帧数却被吊打,严重影响了玩家心情和舆论口碑。
时隔十年之久,这次PS4主机上的高清版《猎天使魔女》,自然是将往日阴霾一扫而空。对于我个人而言,《猎天使魔女》就像是诺兰版《蝙蝠侠 黑暗骑士》,是每年都会固定重温的保留项目。今年年初,我的X1主机转赠他人,我心里还有点发愁是不是要打破惯例时,PS4恰好出现,这次评测变成了和多年老情人在新场所的一次约会,一切都是那么熟悉,60帧的流畅体验也总算为当年PS3版找回了场子。
比较遗憾的是,本作和此次套餐里的《绝对征服》一样,也存在个别过场掉帧(本作的过场完全就是由幻灯片滤镜的故事版板组成,所以掉帧就成了真正意义上的“幻灯片”),以及汉化不彻底的情况。如果你从来没有接触过《猎天使魔女》,或者和我一样有定期游玩经典动作游戏的习惯,那么是时候进入PSN选择“+1”了,除此之外,或许NS上的那款《猎天使魔女1+2》合集才是性价比更高的选择。
把公司logo写在墓碑上的自嘲精神,也透露出白金的乐观与豁达,方有此后的峰回路转
第三章:现实的理想主义者——白金工作室1、我本将心向明月,梦里花落知多少
白金工作室至今为止的发展道路,大概可以分成三个阶段,第一阶段是从最初成立到三上真司离开。作为这个团队某种意义上具有“带头大哥”性质的人物,三上真司给白金工作室注入了不少“old school”的气息,就连工作室刚刚成立时,选择Wii和NDS主机推出《疯狂世界》《无限航路》。
亲自制作X360版《猎天使魔女》,却把移植PS3的任务交给其他厂商等做法,或多或少还留有四叶草时期“不爽”PS主机,以一己之力追求“业界平衡”的经营方针,到《绝对征服》市场表现不佳,三上真司另立门户为止,《猎天使魔女》这时几乎凭借一己之力撑起了公司的半边天。
第二阶段从《合金装备 崛起》开始,到《尼尔 机械纪元》大获成功为止,这一阶段白金工作室引入业界优势资源,与各方合作伙伴展开积极合作,成为了“来料加工”的一把顶尖好手,不仅作品风格保持与版权方素材高度一致,像是被写进正统作品宏大历史的《合金装备 崛起》(最初很多玩家认为该作未来背景不是官方历史,直到《幻痛》推出后才被官方承认属于正代编年史并且加以整合)。
对系列有明显提升效果的《尼尔 机械纪元》,然而与微软之间就《龙鳞化身》项目取消产生的不愉快,以及自身缺少发行环节,导致作品版权不属于公司等客观限制,也制约了白金工作室的进一步发展。类似《忍者神龟:曼哈顿突变》《变形金刚:毁灭》等作品,恰饭痕迹过重,影响到白金树立的良好口碑。
以后,神谷英树就可以和更多自家版权角色的coser合影了
第三阶段则是白金工作室不久前获得腾讯注资,使得公司终于拥有了神谷英树梦寐以求的发行资质,并且也有了充足资源去实现更多更好的原创开发项目,让人们对于白金工作室在即将到来的主机世代中会有怎样表现,有了坚定期待的理由。
2、业界需要风格化与差异化
对于玩家们来说,白金工作室坚持至今并且业务越来越好的最大价值,在于保证业界审美的多元化,随着游戏开发成本提升,大型厂商对旗下项目取舍越发谨慎,市场上高完成度,大内容量,有足够技术支持,但是很难提供惊喜感的游戏却也就此成为常态,像是《猎天使魔女》《神奇101》,以及更早时候,当白金工作室还是一颗四叶草时推出的《大神》《红侠乔伊》等需要一定资源支持才能顺利完成开发的优秀2A规模游戏,却变得越来越少,就连SIE好不容易为小岛工作室投资了《死亡搁浅》,居然还要受到冷嘲热讽,长此以往,恐怕我们的游戏选择只会越来越少。
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