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MMO+卡牌+开放大世界!祖龙想要靠这款产品解决MMO三大老毛病

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-02-25 09:43
摘要:大家的意见都有收到,美术表现会持续改进:之前的几次测试中,许多玩家主要针游戏的角色建模吐槽颇多。您对此是怎么看待的?宇飞:是这样的,因为我们整体画面风格是偏日式小清新的,我们是希望它是像宫崎骏、新海诚那样饱和度比较高、比较明快的,看起来比较...

大家的意见都有收到,美术表现会持续改进

MMO+卡牌+开放大世界!祖龙想要靠这款产品解决MMO三大老毛病

:之前的几次测试中,许多玩家主要针游戏的角色建模吐槽颇多。您对此是怎么看待的?

宇飞:是这样的,因为我们整体画面风格是偏日式小清新的,我们是希望它是像宫崎骏、新海诚那样饱和度比较高、比较明快的,看起来比较温暖的。

我们的建模上使用的是UE4,然后UE4的建模有个最大的特点,就是它对于PBR材质,就是模拟现实这件事情上它是优势非常的强的,所以我们在设计当中其实是日式的画风配上韩式的真实的建模,所以玩家会对这部分会有一些吐槽。

我们的游戏从上次测试3月9号开始到现在,我们已经对外更新了5次了,我们每次更新都会有一批的角色也好,幻灵也好,模型和立绘的调整也是尽量的满足咱们大部分用户的需求,然后这部分的调整我们之后也会持续进行。

:经过前几次测试,你们觉得《诺亚之心》的玩家们会更倾向于哪些类型?更写实还是更卡通一些?

宇飞:我们其实做过多次的美术用户调研,其实玩家对于目前的立绘表现其实还是比较喜欢的。但是,角色建模确实会有玩家觉得跟立绘有比较大的差别。因为咱们是开放世界的球形地图,所以它在效率上也会跟小地图游戏有比较大的差别,所以它的光照方案也会有比较大的差别,这两个东西结合来看,就会看起来角色建模似乎没有那么精致和漂亮,但实际上他是多方面原因造成的,比如想模型面数、大世界加载这些东西,它的整体性能也比较受限于手机平台。

:这也是没办法的一种妥协了。

宇飞:对,其实开放世界或者说大世界这部分你能看到的东西越多越丰富,天气昼夜这些效果加的越多,也就意味着资源分配上能够给到角色本身的就会越少。这个没有办法,我们永远都是在一个框框内去做选择,不可能又要漂亮又要性能好。

:现在会不会后悔当初选择做这种大地图,而不是选择那种小地图呢?

宇飞:不会,我觉得这是个趋势,小地图的MMORPG来说,其实用户已经非常集中在头部的MMORPG里面去了,我们如果再朝着那个方向去走,成功的可能性会远低于现在。

:虚幻引擎5在前几天正式上线了,《诺亚之心》未来会不会有这部分的引擎升级计划?

宇飞:UE5和UE4的差别其实非常大,升级意味着非常多的内容要重制,短期之内我们应该还不会考虑去做这样的事情。但是祖龙与Epic的合作关系非常紧密,我们已经提前一年多就开始进行UE5相关研究了,目前北京的游戏厂商,还没有哪一家比我们对UE5研究的更深入,接下来一定会有UE5相关的产品。

:咱们游戏上线之后,第一个大版本更新大概会在什么时候上线?

宇飞:因为我们现在人员其实还比较充裕的,我们也希望把《诺亚之心》做成一个非常长线的产品,我们会保持高速的游戏内容产出,基本上会保证每个月一个资料片,然后每双周一个小版本,然后这个小版本的话基本上会意味着至少是剧情内容的产出,一些新的活跃类的玩法产出,然后每周进行一次更新和维护,去快速的去针对玩家的意见和建议进行调整。

:听上去节奏很快,工作强度有点高。

宇飞:是这样的,其实现在的情况,产品要想让玩家持续的关注,愿意投入时间的话,其实是需要一个比较高的更新节奏的。去跟上玩家对于内容的消耗也好,根据玩家的反馈去进行快速的迭代也好,这些其实是必要的。

:咱们现在有多少人在负责这个项目?

宇飞:我们峰值的时候大概是150人的项目团队,加上40人的平台支持,再加上不计其数的外包人员。游戏上线之后应该会有少量人员的调出去,进行新项目的开发以及海外版本的支持。

:最后对关注《诺亚之心》的玩家说点什么吧。

宇飞:其实我们做了这么久,测试也进行了五六轮了,收获了非常多玩家的关注和期待,也收到了大家非常多非常好的建议和想法。这里我首先感谢一下一路以来陪伴我们一起成长的这部分玩家,我们也正式定档了,4月13日就会上线,我们也希望能够得到更多的用户关注与期待,也希望他们能够喜欢我们用心制作的《诺亚之心》这款游戏,最后欢迎大家都来体验~


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