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编者按:本文讲述了国外一个濒临倒闭的游戏团队,如何依靠玩家的力量,从困境走出,完成“自救”的故事。他们将“自救”方案命名为“无筹者”(Kickfailer)。这对国内无数独立开发者、中小团队来说有着一定的参考价值。以下内容由手游网整理翻译。
不久前,来自法国的开发团队“小小世界工作室”(Little Worlds Studio)想出了一个非同寻常的营销方案去推广他们的F2P手机游戏《魔法粉碎者》(Mana Crusher)。作为小团队,“小小世界”负担不起昂贵的CG预告、电视广告或者App交叉推广的费用——于是他们决定对用户如实地告知他们工作室的资金情况有多么糟糕。他们将这个方案命名为“无筹者”(原文为Kickfailer,灵感应该是来自于众筹网站Kickstarter,手游网注)。
近日,国外媒体对“小小世界”的创始**卫·肖马德进行了采访。针对这家工作室大胆的营销方案,包括鼓励用户进行内购以支持工作室,以及依据游戏的下载量为用户提供奖励等等。例如:若游戏的下载量达到100万,“小小世界”将依照用户的反馈情况,在游戏中创造10个全新的角色。
问:你们这套营销方案对一款游戏来说很不寻常,是什么原因让你打算这么做的?
大卫·肖马德:今年2月底我们工作室成立10周年。但与此同时我们的确弹尽粮绝了,没有足够的钱做市场营销,所以才想出了“无筹者”这个点子。我们最初的想法是:做一个网站来哭穷,告诉大家我们工作室多缺钱,以试图得到一些社群或团体的支持。
我们留意到,许多Kickstarter(国外知名众筹网站,手游网注)的支持者对那些他们投钱支持、但最终却烂尾了的游戏感到很愤怒,因为那意味着他们的钱打了水漂。而“无筹者”与“Kickstarter”的模式恰好相反,我们已经完成了游戏,游戏已经可以下载了,玩家再考虑是否要支持我们。
如果玩家们喜欢那款游戏,即便他们免费就可以玩,我们都会发出请求:“亲,如果你想帮助我们公司,做一些应用内购买吧,这点捐助可以让我们工作室生存下去。”并且我们也对Kickstarter做了模仿,我们会依据游戏达到的下载量,来给那些赞助我们的玩家提供奖励回馈。
问:那么现在贵工作室的情况如何呢?
大卫·肖马德:《魔法粉碎者》已经在不久前上线,然后我们就在线上宣传我们的“无筹者”计划,通过我们业内的朋友、Facebook、Twitter等等任何对我们而言可行的途径,毕竟我们没有足够的资金去做“正当”的宣传了。我们现在已经得到了不少玩家、开发者、发行商以及记者的支持了。最初从法国地区开始,现在我们也陆续获得了来自德国、美国等地朋友的支持。《魔法粉碎者》甚至还被获得了前往柏林展览的邀请。
目前,这款游戏的覆盖率超过了我们的预料,目前它在排行榜上的位置也在缓慢提升。现在说“无筹者”方案很有效,或许为之过早。但人们似乎的确听到了我们的需要帮助的呼唤,并且他们也愿意助我们一臂之力。看到大家能慷慨解囊我们非常高兴。不可思议的是,我们的团队理论上说应该处于绝望当中,但现在我们团队的精神力却无比强大,因为我们能感到四面八方涌来的爱心。这对独立团队来说是很好的一课:不论道路多坎坷,也要相信玩家。
问:是什么原因使得贵工作室面临了之前遇到的困境呢?
大卫·肖马德:“小小世界”成立于2004年,我们7个人在3年的时间里将时间都花在研发互动式DVD游戏上面,我们想为每个人带来好游戏,在那时候,游戏主要的受众群体是15 - 25岁的男性,而我们想为女孩、老人……那些一辈子都没接触过游戏的人制作游戏。所以我们的口号是:易安装、易上手、易玩乐。
接着任天堂推出了NDS,他们的理念和我们很接近,对我们来说是一个完美的契合。所以我们转投NDS游戏的海洋,扑腾了2年,员工增加到25人。直到整个市场在2009年饱和,我们遭遇了滑铁卢,发行商们突然取消了与我们正在协商的项目,我们没有获得一分钱收入。我们只能借了一些钱来维持我的游戏研发,并想要将游戏出售给发行商,但仍然失败了。我们在两款游戏的原型上砸了很多钱,这两款游戏从来没有卖给发行商过。
所有的发行商们都忙于签下那些看起来野心勃勃的作品,我们有一些iOS游戏并且我们还有点资金供自发行,但这没什么大不了的。幸运的是,在2011年我们开始寻找一些手游、PC和Mac上的外包项目,在过去的3年里我们一直在为发行商们做很多项目以求重建关系。
《魔法粉碎者》
时至今日,颇为讽刺的是,我们还有个稳定的业务。我们团队还有13个人,在过去10年里开发了超过70款游戏,但问题是我们始终无法偿还在2009年欠下的的债务。银行要求我们立刻还清欠款,但我们真心做不到。当时我们觉得,工作室差不多走到头了,《魔法粉碎机》是我们在2013年里利用业余时间做的游戏,亦是我们工作室的最后一搏。我们把所有的精力和希望都放到了这款游戏上,如果能赚到足够的钱,我们就能还**务。时间太紧了,我们必须在4月1日之前还钱。
问:粉丝们是如何回应你们的请求的?
大卫·肖马德:目前为止,粉丝们的回应都很积极。一开始是法国的,后来还包括了德国和美国的。我们已经达到了我们的首个(募资)目标,于是就如我们在网站上所说的,我们挑了一天去了当地的一个快餐厅吃了顿好饭。
对我们的好处是,我们认为我们做了个不错的、足以让我们自豪休闲游戏,所以我们不会试图卖一个垃圾产品。目前游戏的评论都不错,我们不会让玩家们失望的。
问:在未来还有什么新计划吗?
大卫·肖马德:很难说接下来还会发生什么,但可以确定的是,我们工作室未来的存亡取决于将来几天时间。如果得以口口相传,我们或许就能有足够的覆盖度来实现大量的下载,并最终获得足够的收入,来偿还我们的债务。如果《魔法粉碎者》得不到那样成功的关注度,我们工作室就将面临倒闭的命运。但如果游戏真的取得了成功,我们将有许许多多新的内容加入到游戏当中,比如:新角色、新关卡、新玩法……我们希望这能够发生。
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