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一次来自玩家的投稿,让我知道了这款游戏《贪婪洞窟》。对于这款游戏的基础试玩在上一篇由玩家投稿的文章中有详细的介绍,这里我想说些更具体的一些游戏内容。
新玩家点这里看浅度试玩>>>
《贪婪洞窟》的开发始初——“独立开发商需要一个爆款项目”
“这游戏要不火我就直播吃翔”——语出自Avalon创始人,《贪婪洞窟》制作人:罗阳
Avalon工作室成立已有两年9个月了,他们曾开发过《飞吧小明》、《手残大联盟》等移动游戏,还与暴走漫画合作出品了《暴走手残大联盟》。直到今天,整个团队也只有16人。像这样的创业公司在中国比比皆是,但是有想法的却不多。
回想自己的创业经历,罗阳坦言之前的项目只能维持团队的基本运作,但距离自己心中成功的目标还十分悬殊。他明白,只有爆款才能帮自己突破瓶颈。
灵感涌现后,罗阳马上对伙伴们提议:“这次我们做Roguelike吧!”。
Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,确切来说,它是隶属于角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。主要具备系统随机性、存档单向性、死亡惩罚大等特征。
你只有一条命
《贪婪洞窟》就是这样的环境之下做出的决定。项目动员了整个公司10位成员,从立项到竣工耗时6个月。在预备上线的时间里,罗阳对不下十个人说过“这游戏要不火我就直播吃翔。”
《贪婪洞窟》的特立独行——“你这款产品很有意思,但我们不敢签”
“你这款产品很有意思,但我们不敢签”这是让罗阳印象最深刻的一句推辞。
在游戏最初寻找代理时,并没有想象中的那般顺利。如话中所说的一样《贪婪洞窟》是一款有意思但是没有太多商业价值的产品,这个没有太多商业价值具体体现在哪里,我在这里归纳出两点:
一、《贪婪洞窟》中的大部分道具玩家都可以在副本中打怪开箱获得,基本自给自足。
游戏模式:打怪、开宝箱
一些特殊道具的购买,在游戏中做任务收集到的宝石完全可以满足部分玩家在这方面的需求,就算需要充值也是小金额就能基本满足玩家在游戏中的基础需求。
二、《贪婪洞窟》打造纯粹的PVE单机游戏完全放弃PVP系统,社交几乎为零。
在一条孤独的探险之路上越走越远
游戏中除了论坛、排行榜就几乎没有任何社交元素,嗯,它就是一款单机游戏。不过为了强化游戏目的,开发商又设计了强力玩家数据站街的设计,一种树立标杆的即视感(有时这些站街数据会挡住仓库,这点让我感觉很抓狂)。
《贪婪洞窟》的游戏玩法——“这些特点让我在人群中与众不同”
“与众不同”是这款游戏的最终定位,它具体表现在那几点?下面我做了一份整理。
一、生而平等:
游戏只有一个玩法就是去探索深达100层的洞窟,在洞窟中会出现各式怪物、陷阱供玩家探险,而所有玩家在进入洞窟之后有且只有一条性命,假如你在洞窟中死亡则会导致这一次探险的所有数据无效,你会回到进入洞窟之前的状态。
二、自给自足:
利用药品和技能去更深的地方
在前文有提到过“《贪婪洞窟》中的大部分道具玩家都可以在副本中打怪开箱获得”,我在这里再补充一点,玩家不仅可以靠冒险获得装备,还可以能获得可用于装备附魔的材料,可以提供玩家续航能力的药品等等,不充值或者少充值就能玩到顶。
三、庞大的装备库:
附魔(左)和装备商店(右)
《贪婪洞窟》中装备的收集是玩家的游戏最终目的,一套好的装备可以让1级角色打穿整个副本,不过装备的强大不仅仅体现在它的属性方面,游戏中还加入了“经验装”、“金币装”、“幸运装”等多种装备概念,让一个简单的玩法变得似乎并没有看上去的那么简单。
《贪婪洞窟》的游戏小Tips——“最终需要的还是大量的游戏时间”
《贪婪洞窟》一条命的设定让玩家必须在副本中步步为营,所以我在这里整理了6条针对性的速成捷径小Tips。
进入副本的第一个也是唯一必须的任务目标“获得逃脱卷轴”
小R充值玩会更轻松,不充值也一样可以玩得很爽。
1.每一次冒险都从第一层开始,这样可以让你在无压力的条件下收集足够多的药品和道具补给。
2.准备好一套经验装和一套属性装,让你的探险效率100%提升。
3.见到盗贼一定要打死,因为他会爆出特殊的附魔材料属性是“经验”,你懂的。
4.攻击一定要点满,这个属性是贯穿了整个副本始终的重要属性之一。
5.任务一定要做,宝石的用处在游戏中还是蛮大的。
6.见到蘑菇就要打死,因为蘑菇会爆出特殊的附魔材料属性是“幸运”,你懂的。
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