编者按:本文编译自著名综合性游戏网站Gamasutra,作者系Sheldon Laframboise。如需转载,请注明出处。
前言:为什么写这篇文章?
移动游戏行业瞬息万变,我们得努力跟上节奏。首先请容我说明,我并不认为自己掌握了所有答案,我有可能遗漏一些要点,如果读者们发现,请不吝指出——我希望润色这篇文章。除此之外,各位,接着读下去吧。
关于游戏
就游戏本身来说,《糖果粉碎传奇》(注:以下简称CCS)是一款连锁3消游戏。它拥有设计精妙、有趣的游戏机制,游戏节奏令人沉迷。在我看来,CCS站在当今3消游戏流派的顶峰。
嘿,我可以撰写长文,深度讨论这款游戏的设计,讨论它为何让人痴迷,但这不是本文的重点。在本文中,我想与大家探讨CCS如何盈利(它很好地诠释了体系化设计的要义),以及为什么免费增值游戏模式(Freemium)适合移动平台。
抓眼球。每个人都爱糖果!
从画面视觉角度来说,CCS非常平易近人:可爱的角色、亮丽色彩和令人欢愉的号角声,足以吸引每个人的眼球。难道不是么?这款游戏的月活跃用户高达4600万!
游戏设计与社交、盈利体系融为一体
CCS将盈利和社交体系融入其核心体验——而非反其道而行之。当前,免费增值游戏往往遵循两种方案设计:
A)先制作一款游戏,然后尝试加入免费下载,售卖内购道具的策略;
B)先制定赚钱策略,然后围绕该策略设计游戏。
一般来说,方案B比A更有效,但两者都将不可避免地伤害游戏体验,推向市场很难赚钱。相比之下,CCS的设计更具整体性,更连贯,诠释了“整体大于局部之和”的道理。如今CCS每月营收6200万美元,也就不奇怪了。
用户转化机制:盈利系统详解
生命模式
没错,CCS生命模式与Zynga的游戏师出同门…但这无伤大雅。通过限制游戏局数,生命模式能够有效地维持游戏带给玩家的新鲜感。这套系统有助于增加玩家的黏着度,降低游戏疲惫感。虽然CCS只提供5条初始生命,但这足够玩家在乘坐地铁或公交车时打发时间了。与此同时,生命模式亦与游戏的盈利和社交机制融为一炉:玩家可以选择向朋友发送请求,或消费99美分两种方式,原地满血复活。
社交加油站
CCS提供35个关卡,在此之后,玩家将进入“社交加油站”。何谓社交加油站?它是游戏中的另一个产生多层效用的机制,能够帮助游戏提升用户留存率、转化率,并增加每日/月活跃用户数量。
在此,我想重点强调“社交加油站”的3点作用:
1. 向玩家提供继续新的游戏目标——解锁下一个章节!
2. 如果玩家想要越过这个关卡,立即进入下一章,消耗0.99美元就足够。
3. 玩家还有另一种选项:请求3个朋友向自己赠送门票。这样做同样可以解锁下一个章节。在发送请求之后,玩家需要等待朋友响应以继续游戏。而我还想聊聊另外2点:
a. 当玩家向朋友发送门票请求,就形成了一种社交互动。这会鼓励活跃用户更频繁地进入游戏。
b. 在这套机制影响下,玩家有可能邀请朋友进入游戏,从而为CCS带来新用户,而新用户又有可能被转化为付费者。
请注意:这可谓是付费墙(Pay Wall)的进化版。付费墙要求玩家花钱继续游戏,但它命短,因为会大幅降低用户粘性和留存率。
激情消费——我只差一点点!
CCS玩家都会明白我想表达什么,“噢上帝,我离通关只差一点点,如果我再有一次移动机会的话……”嘿,机会来啦,你可以购买5次额外移动,这样你就不至于连续2周被困在那个讨厌的关卡上了。
冲动乃魔鬼,但这无疑是绝大多数付费玩家曾有过的心态。在CCS中,“额外5步”与生命体系,以及难度递增的节奏相得益彰。当玩家对某个高难度关卡束手,如果不掏钱包,很有可能连续数天,甚至数周心情抑郁。
而当他们最终冲关成功,那种瞬时却强烈的兴奋感,又会让他们接着玩下去。
游戏菜单都是为了推动转化率。
诸位是否注意到,在不同情况下,“继续”按钮的颜色会变?当玩家耗尽步数,冲关失败,这个按钮会从常态的紫色变成绿色。这是细微变化,但它有可能诱惑玩家点击按钮——我就这么做过好几次。永远不要低估人类的潜意识。
消耗性道具
在高难度关卡,消耗性道具可以让玩家获得一些优势。消耗性道具在很多游戏里的用户转化中占比高达60%。CCS所有道具都以3为单位打包出售,目前其移动版主要有以下三种消耗性增益道具:
彩色炸弹 x3 售价:0.99美元
Striped and Wrapped x3 售价:1.99美元
Coconut Wheel x3 售价:3.99美元
此外,本作还高价出售永久升级道具Charms,供铁杆CCS玩家购买。Charm将大幅降低游戏难度,一般来说,如果玩家已经购买它,就不会再将钱花在其他环节。换言之一旦玩家购买Charms,他/她完成关卡的难度将大大降低,也就不太可能受生命数或步数的限制。当然了,好货不便宜,Charm的售价非常昂贵。
生命之魅(The Charm of Life):玩家购买它,初始生命可以从5增加至8,售价16.99美元。
条纹之魅(Charm of Stripes):售价39.99美元。
冻结之魅(Charm of Frozen Time):在所有限时游戏关卡,时间限制失效,玩家可以慢慢思考进行游戏,售价16.99美元。
留存体系
微游戏体验
CCS的关卡时间很短,通常在30秒到2分钟之间,可以有效地帮助玩家打发碎片时间。
微故事沉浸
事实上,CCS这款游戏是有故事情节的。一个小女孩在糖果大地旅行,途中她会遇到各种敌人,并帮助居民解决问题。剧情很简单,无法赢得任何文学奖项,但它提供给玩家另一个游戏目标:“读”完整个故事。
进步与目标导向型玩法
在CCS中,玩家永远会遇到各种挑战,或者需要完成许多新成就。这会一直驱动玩家继续游戏。一些主要的挑战/目标如下:
• 完成一个关卡
• 完成那个“让人沮丧的”关卡
• 3星过关
• 完成一章
• 解锁新的章节
• 在某个章节的所有关卡中3星过关
• 超越朋友的最高分
• 在地图上追上朋友(的进度)
地图
“我接下来将去哪里?我的朋友们在哪里?”
地图在CCS中发挥着重要作用,能让玩家更直观了解自己的进度,并带给玩家持续进步的心理暗示。与此同时,社交功能被融入了地图,玩家可以通过它了解自己与朋友之间的竞争情况,提升互动和竞技性。
关卡难易度多变,减少玩家的倦怠感
这是CCS游戏设计中的又一个亮点。某个关卡也许非常难,但在它之后,玩家有可能会遇到连续5-6个难度简单或始终的关卡。这种波动性的难度变化会让玩家沉浸于游戏,毕竟,成就感是玩家愿意留在一款游戏中的首要驱动心理。如果一款游戏连续设置多个高难度关卡,就很有可能让用户留存率锐减。
完美的社交融合
如果你的朋友在玩CCS,你也很可能会玩儿。道理就这么简单。CCS在设计时,几乎考虑到了Facebook的所有社交功用。
• 朋友的每一关得分都会展示。
• 玩家的Facebook资料图片会显示在世界地图中,便于你查看朋友们的最新游戏进度。
• 朋友之间可以互相赠送道具。
• 玩家可以向朋友索取额外生命数。
• “社交加油站”让你的朋友变得更重要。
很显然,如果玩家与朋友一起游戏,CCS会带来更多乐趣。而CCS与Facebook功能的融合可谓无缝对接,非常流畅——玩家甚至不需要离开游戏,就可以接收或发送Facebook请求。如是无隙融合,让用户黏着度达到最大值。
社交互动
玩家可以向朋友炫耀,或者发送消耗性道具,帮助他们解锁新的游戏章节。
社交加油站——3关小挑战
从本质上讲,“社交加油站“让玩家拥有了新的目标:解锁下一个章节。
我在前文里说过,社交加油站是对付费墙的一次**,但不要误会,它同样有可能削弱玩家沉浸度,最终降低留存率。举个例子,如果某玩家等待太长时间都没等到朋友给他送票,而他又不愿花钱(0.99美元),那么他就很有可能抛弃这款游戏。
考虑及此,King最近在CCS新增了一个特性,叫“Play to Progress”(边玩边进步)。玩家每天都会得到一次挑战关的机会,连续3天,如果玩家成功破关,那么新的章节也将解锁。这个机制解决了“社交加油站”降低用户留存率的问题。
总结
我清楚我遗漏掉了一些重要内容,不过诸位可以看到,King在设计CCS这款游戏时,考虑到了很多层次的问题,并且很好地将其设计与社交、盈利系统融为一体。
CCS确实很赚钱,但与此同时,它仍然在游戏趣味与用户转化、盈利之间,找到了一个甜蜜的平衡点。
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