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《地铁:离去》评测8.8分 地面上的世界,比地下更加黯淡无光

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-03-11 08:15
摘要:作为改编自德米特里.格鲁克夫斯基同名系列小说的《地铁》系列,一直是“故事驱动型FPS”里的佼佼者,优秀的故事剧本与多结局的设定曾被誉为“东欧版美末”,在全球有着上百万的粉丝。然而距上一部《最后的曙光》6年有余,系列第三部《地铁:离去》才终于...

作为改编自德米特里.格鲁克夫斯基同名系列小说的《地铁》系列,一直是“故事驱动型FPS”里的佼佼者,优秀的故事剧本与多结局的设定曾被誉为“东欧版美末”,在全球有着上百万的粉丝。然而距上一部《最后的曙光》6年有余,系列第三部《地铁:离去》才终于姗姗来迟。

《地铁:离去》评测8.8分 地面上的世界,比地下更加黯淡无光

01从地下到地上,生活并没有亮堂一点

尽管距离前一作有着如此之长的间隔,但是《地铁:离去》并没有设置门槛将新手拒之门外,开场便用一个娓娓道来又颇有沉重感的片头,将整个故事的大概背景都交代得非常清楚。文艺化气质从这个片头开始就被树立了起来:列车缓缓驶过,在一格又一格的车窗外,凝重的曾经一幕一幕地展现开来。

开头这趟地铁之旅回顾了系列前两作故事的主要内容

不过《地铁:离去》并没有延续前两作的基调,而是一改故事场景全程地下的设定,主角大部分活动时间都转向了地表。这让游戏立马与前两作在视觉上区分开来,然而自然光线的普照并没有让心情更畅快一点。作为在地铁中诞生的一代,主角阿尔乔姆依然发挥着愣头青的本色(不这样设定也就没有那么多戏剧冲突),将前作中对地表的幻想化为了行动,故事由此展开。

二代结尾阿尔乔姆收到的无线电信号揭开三代地上世界的疑团

带着妻子、岳父,以及斯巴达军团一行人就这么开始了“毛味公路冒险”

为了不辜负主角来到地表的旅行,这一作《地铁》中对场景的多样性进行了大篇幅的描绘:莫斯科城、伏尔加河、里海、针叶林……一年四季的山山水水尽收眼底,自然逐渐将人类存在的遗迹掩埋,造成了一种既熟悉又疏离的视觉奇观,一种“最美不过夕阳红”的破碎美感。顺从当下的开放世界潮流,游戏在部分关卡进行了箱庭式设计,赋予玩家更多自由发挥的空间,可以像《辐射4》那样四处翻捡垃圾,获得资源。

伏尔加河作为首个开放式地图,有着大量的可探索要素

随后的里海更是加入了汽车载具方便玩家穿越荒漠

终于见到了蓝天和白云,也有了更多跑动的空间,但是幽惧和惊悚并不因此而退却,诸如沙尘暴等恶劣天气是地下城市中未曾有过的生存挑战,而地表幸存的“珍禽异兽”长相丑陋,生性残暴,简直可以构成一部异彩纷呈的末世怪物大图鉴。当生存仍然成为问题,生活也就难言美好。只有在回到亲友的列车时,才能在人机交互中得到一点人间的温暖。

本作的主题强调探索与温情,这列火车与乘员便是家与家人

02“突突突”的爽快感?不存在的

在以COD系列不断绞尽脑汁刺激玩家的肾上腺素并逐渐失灵的当下,《地铁:离去》反其道而行之。如果你想用玩年货游戏的心态进入《地铁》,你一定会碰一鼻子灰。

游戏有意识地放慢节奏,并非延长游戏的时间,其目的更在于:过于劲爆于恐怖气氛的营造无益;只有在慢下来以后,你才会有机会四顾——地铁的尽头躺着几具骷髅,肮脏的绿水流过希望的篝火——绝望和疑惧在迟缓的脚步下阴魂不散,游戏有意控制节奏的意图十分明显。这让游戏显得有些慢热,但是不要急,游戏的后续发展绝对不会令人失望。

变异型敌人上来就是近身作战,没有办法突突突

人类敌人不仅人数众多,火力也强,不选择潜行就等着被打成筛子

03表面是个大老粗,内心细腻如文人

来自乌克兰的4A工作室在技术实力方面绝对不是业界领先,人物建模只能说是这个世代的普通水准,NPC更是缺乏细腻表情,但是游戏最宝贵那种末世氛围仍然留存得很好,甚至还有弥漫出一些文学艺术中独有的荒凉气息——虽然它的确是脱胎于小说,然而文学改编的游戏与文学性的保留并没有必然的关系,《地铁:离去》则懂得如何用情节去驱动发展,并留存小说中对人性的拷问和对生与希望的咏叹。视觉和操纵上不够灵动的沉重感,正好与沉甸甸的故事和人物心态行成了呼应。这是一款游戏的情怀价值所在。

妻子安娜与岳父米勒都有细腻的人物描绘,情感流露比以往丰富

而斯巴达军团的老战友们同样有着大量戏份,整个旅途充满家的温情

相比前作,《地铁:离去》延续了这个系列给人的粗粝质感和暗黑感受——特别需要说明的是,粗粝的质感并不等同于制作粗糙,事实上,游戏做得还挺细腻。比如在漫天风雪中,戴着面罩的主角视野越来越模糊,玩家要不时指挥主角像雨刮器一样擦去目镜上的冰雪。妻子安娜在指令阿尔乔姆替换滤毒罐的时候,如果主角一直傻着不动,对方会补一句台词:“难道你受到的辐射还不够多吗?”如此等等,不一而足。

游戏各处细节极其丰富,磁带、信件、幸存者们的只言片语都在侧面为世界观补完

与前两作一样,玩家的所作所为会影响最终结局,三代甚至会影响几位队友的生死

游戏特别内置了拍照功能,截图时可以像相机一样选择ISO、景深和光圈等,增强了可玩性,也证明了制作组对于环境制作的信心。在这里插一句:由于地表和地下两个世界的光影明暗悬殊,所以一定要调整好画面伽马值,以免影响游戏观感。

04系统的变迁与不变

《地铁:离去》在UI上仍然选择极简和淡化,证明了与前作之间的一脉相承。枪战仍然力道感十足,满足感强烈。比起前面两作,《地铁:离去》似乎在枪械射击方面进行了再度优化,不仅体现在更为真实的音效上,子弹出膛时那种“脆生生”的感觉也更上一层楼。

枪械依旧保留着系列特色的粗犷毛味,very russia

以子弹作为货币的交易系统在本作中不再适用,游戏因地制宜地增加了工作台系统,虽然这个系统在诸如《最后生还者》《辐射》之类的游戏中已经看厌,但当你看到台子的时候,还是会非常欣喜。玩家可以将敌人武器上的零件拆下来为己用,从枪托、弹夹、目镜到枪管等等部分都可以进行自定义。并且这套系统随着故事章节的推进会逐步升级,更好的配件也会慢慢出现,这使得玩家一路上都能保持不断的新鲜感。

工作台可以武器清理以及配件更换,本作的武器种类也有所更新

除了枪械外,背包、面罩都有着丰富的配件散布在游戏各处等待玩家发掘

背包系统仍然是从别的游戏中借鉴过来的玩法,从背包里换上不同的武器配件,对付不同类型的敌人,让武器的多元化变得富有意义。

05总结:

虽然在《地铁:离去》发售之前,人们似乎更关注的是它与Epic商店、Steam平台之间的恩恩怨怨,以及主机版偏高的售价,但是撇开这些与游戏本身无关的纷扰,游戏本身的质量值得肯定。它在各个方面都比前两作做得更为优秀,作为一个三线游戏厂牌,4A工作室能做出这么一款能给人留下一定印象而不流于平庸的作品,已是难能可贵。

当然需要吐槽一下的是游戏的优化部分,在别的平台如何并不清楚,仅在笔者做评测的初代Xbox One上,游戏的卡顿在一些涉及烟雾、火光和战斗激烈的场面下,还是略有些严重,只能希望后续能有补丁来拯救游戏体验了。


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