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当**成为时尚――剖析日本HGAME!

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-01-29 07:36
摘要:  来源:E时代周报文/游侠创作室・阿易    当游戏不再纯洁,我们只得从另一个角度来审视它――那个曾经熟悉如心灵般的幻想世界,如今却被暴力、所深深困扰着。我们的心灵已然不堪重负……    HGAME的起源    如今游...
  来源:E时代周报 文/游侠创作室・阿易      当游戏不再纯洁,我们只得从另一个角度来审视它――那个曾经熟悉如心灵般的幻想世界,如今却被暴力、**所深深困扰着。我们的心灵已然不堪重负……       HGAME的起源      如今游戏与我们的生活亲密无间,甚至已经成为孩子们童年的重要组成部分,但是游戏为我们带来娱乐的同时,总是有些东西让我们无言以对――例如,**就成为游戏最尴尬的问题之一。      我们猜不透日本人的想法,但是却从其民族文化中了解了他们对于游戏的理解。关于“游戏体现人性”的说法我们是赞同的,这大概也就是日本****(俗称HGAME)商业运作如此成熟完善的原因――对女性的歧视和大男子主义的盛行,导致日本民众(尤其是男性)对于**文化认可的态度,所以如今**作为一种产业来运作也就丝毫不奇怪了。      “HGAME”中的“H”来自于“变态(Hentai)"一词的翻译,这个说法更多的还是指日本产的****。虽然美国、欧洲、中国**都是此类游戏的重要产地,但是日本****却是对中国玩家影响最深远的“HGAME“。这大概是因为地域和文化的缘故,中国人与欧美的审美观念相差太远,相比之下日本人的东方化美学观念更加容易接受。      自从电脑游戏在上世纪末流行以来,HGAME的历史就能从那时开始算起。现在可以肯定的是日本最早流入中国的HGAME是在1994年,主要从中国**进入大陆内地。网上流传甚广的一篇《大陆玩家H游戏史考》认为“HGAMA”是游戏的一种分支,主要是指一种日式唯美化的****。此类游戏主要的内容就是通过画面的表现形式,让玩家能够感受与多名女性发生虚拟关系,以及为其他变态行为未遂者,提供想像和安全的发泄手段。HGAME经过十年的发展,如今日本有许多大公司进入****产业,并且出现了专门制作****的公司。日本****的发展已经达到泛滥、危险的地步,尤其是电脑技术的发展突破了原先2D卡通画面和真人表演的诸多限制,以互动为主的赤裸裸的虚拟***,更是取代了原先以画面和情节为卖点的间接的性诱惑,将此类****彻底低俗化。      如今中国大多数玩家都知道HGAME的存在,很大一部分玩家都玩过或接触过此类游戏。虽然或许我们可以乐观地将HGAME看作成年人的娱乐,但是由于中国的玩家年龄偏低,特别是中小学生是重要的组成部分,我们就不能简单看待HGAME的存在了。      狼来了!      这并不是空穴来风。       HGAME带来的危害和后果      HGAME对于成人的意义并不清晰,看似无非是茶余饭后打发时间的工具。但是日本人宣称此类游戏对于性教育和****的种种“好处”,根本就是无稽之谈。最令人担忧的是HGAME给未成年人带来很大的负面影响,特别是****兼备了游戏和****的双重危害,对青少年的毒害更深。在他们的观念中将会滋生对于女性的畸形认识,传统教育给他们带来的社会伦理道德观念将被推翻,甚至将对人格塑造产生非常深远的影响。即使对于成年人,****也能在不知不觉中蚕食他们不设防的心灵,最终在潜移默化下改变成年人的行为和看法,而道德沦丧的后果必然是世风日下。所以我们可以断言,****百害而无一利。      如果还有人为HGAME与传统道德争论不休,那反而令人困惑。因为**原本的角色是“老鼠过街,人人喊打”,如今却到了能和伦理道德“一较高下”的地步,不得不承认这是整个社会的悲哀。但是为什么HGAME能在中国站住脚,并且拥有庞大的玩家群呢?      古人云:**性也。其实中国人对于**并不完全避讳,却是一种隐而不谈的态度,这也和中国人的性格有关。是什么原因使国人对于**、**的态度发生了根本的转变呢?这与时代变迁、文化流行有着紧密的关系。从某种程度来说,这也是自然进化的趋向――时间的一维性或不可逆性,造成了一切历时性事物。      国人对于**的羞涩和难以启齿,导致**成为人们的思想禁区。随着时代的变迁,国人开始接触到世界上各种不同的文化观念,对于**的看法也发生了根本性的改变。在冲破极端的禁欲之后,爱情和**自然成了思想解放的突破口。但是目前对于青少年的教育还是停留在十几年前的观念灌输,性教育自然也是避而不谈。当青少年的好奇和冲动没有得到有效的指引和约束,他们只得以自己单纯的观念去了解**,这时HGAME中包含的那些不健康的**因素,会对他们已经建立的道德观念产生强烈碰撞,最终导致青少年产生抵触意识,为他们的学习和生活带来极大影响。       谁来救救孩子      我们该如何对待****呢?      全面封杀?加强教育?      其实出现问题并不可怕,重要的是如何解决问题。      我们不能因为游戏中出现HGAME就将游戏产业全盘否定,也不必再次将电脑游戏提升到“洪水猛兽”的高度来。目前市场上出售的游戏,都是经过国家相关部门审查后才能上市的产品。我们只要堵住HGAME的源头,加强对于人们正确性观念的教育,对于此类产品进行严格的分级审核,相信HGAME再也无法兴风作浪。      其实HGAME的发源地并不神秘,主要是以网络和盗版两种方式进行传播。加强网络管理和打击盗版都可以很好地遏止HGAME的流行。只是目前并没有针对HGAME的专项打击,****才得以在夹缝中生存。一些知名网站也是掩耳盗铃,推出了“****”专题,但是并未对访问者进行任何形式的限制。特别是当青少年在那些知名网站很容易了解到“****”的相关信息后,其危害性又将进一步加深。      其次就是青少年的性教育问题。数千年的观念让中国人颇为尴尬:以前羞于启齿的问题,如何在稚气未脱的孩子面前侃侃而谈?如今性教育只是有限的在个别大学内进行。但是一个人是不断成长的,对于世界观和价值观的认识,也是一直不断修正,所以性教育必然要经由小学、中学、大学、社会四个阶段的不间断持续教育,并且要根据受教育人群来制订相应的内容。      如今电影、游戏产品分级制度在国外已经十分成熟,并且形成了一套严密的流程制度。根据产品中所包含的暴力、**程度来判断其属于哪个级别,该向什么样的消费人群出售,并且保证任何一款产品都不可能越级发售。而在中国分级制度尚在讨论评估中,等到形成规模和力量尚待时日。即使分级制度已经完成,后续的保障工作才更是重中之重,难中之难――如何让那些商家自觉遵守规定,不向未成年人出售相关产品,也需要法律法规、**,以及全国上下各个政府部门协同配合支持才能实现。      其实我们应当认识到,HGAME更多的还是代表着一种文化侵略。      最简单的道理――如果我们不能建立自己的“盾”,让青年人拥有更健康的娱乐方式,那么自然无法抵御外国文化糟粕入侵的“矛”。当外国游戏厂商为了追逐利益,不惜在游戏中扭曲、丑化历史,将人性自私自利丑恶的一面尽情展现在游戏里,我们是否应该有更加清醒的认识和反思?      当有人感慨“八十年代是垮掉的一代”的时候,谁又在关心我们的“九十年代”?       后记      游戏,其实应该更简单。   其实我们应该做的还有很多。   让我们再次深刻感受那熟悉如同心灵的游戏世界,思念那片我们朝思暮想的纯净天空……   游戏,一路走好。

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