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曾任奇虎360网页游戏事业部总经理的郭海滨,因为八年的个人站长和曾创办小游戏网、2366等多家国内知名站点的经历,在业界被人称为“小游戏之父”,离职后的郭海滨创立了爱特米,立志于进军移动游戏行业,并曾推出过《武媚娘传奇》的同名手游,今年下半年,爱特米的卡牌手游《曹操别嚣张》即将正式上线,手游网有幸采访到了郭海滨:
手游网:给我们介绍一下爱特米的游戏作品和公司情况吧?
郭海滨:公司成立于2014年10月,作为一家立足手机游戏研发、全球发行和相关产业经营发展的移动游戏互动娱乐企业,我们在成立后的七个月中,成功发行了两款网游和一款单机游戏作品。其中包括,首款剧情同步官方手游《武媚娘传奇》,相信很多玩家和剧迷都对这款游戏并不陌生。按照计划,今年下半年,爱特米还将继续发行以《曹操别嚣张》为代表的两款精品手机网游。
爱特米拥有非常优秀的创始团队,成员在产品的发行,评测,调优,研发层面都具备丰厚的实操经验。基于对游戏的热爱和共同的梦想,大家站在一起,为的就是要把爱特米打造成为中国领先的移动娱乐产品内容提供商和发行商,在行业中做出知名度和公信度。
手游网:业内称您为小游戏之父,那么对于手机移动端众多火爆一时的HTML5小游戏例如神经猫,您是如何看待的?
郭海滨:围住神经猫确实在微信上引起了相当火爆的反响,这款小游戏借助微信实现了裂变式的传播。但观其本质,它的传播实际上损害了微信规则,破坏了微信的生态圈。随后,微信也针对H5制定了相应的规则,相信未来H5的发展也会更加规范化。从行业现状来看,H5游戏的发展是个大趋势,这一点毋庸质疑。但是它是否能像手游一样,实现这样重度的发展,个人认为很难。
手游网:今后爱特米会考虑进军HTML5小游戏领域吗?您觉得HTML5小游戏在移动端的盈利点是什么?
郭海滨:爱特米目前暂时不会考虑进军H5小游戏领域,我们还是专注于手游的研发和发行领域。至于H5小游戏的盈利点问题,我认为从让它健康发展的角度来看,应该避免去考虑它的盈利点在哪,而是要更多的把注意力放到产品本身上去,去树立H5的品牌、建立H5平台等等。要考虑的应该是如何让用户记住产品,获得用户的喜爱和认可,而非盈利。
手游网:在MMORPG手游成为主流的2015年移动游戏市场,您怎么看待卡牌游戏未来的发展?
郭海滨:卡牌游戏的上手简单,轻操作,重策略等特点,可以说是移动平台的天生应用。虽然市场上经历了几代代表卡牌游戏的洗礼,但是真正在核心的战斗体验上,能够带给用户不同感受的产品还比较少,这也是我们判断这个类型里细分市场还有比较大的拓展空间。我相信一个类型能否成为主流,关键还是能够带给用户不一样的体验感受,画面、音乐、战斗、养成和玩法等因素综合导致的结果。如果能够给用户体验上带来突破和创新,那么卡牌游戏一定能够再次迎来主流的时代 。
手游网:这次《曹操别嚣张》这款游戏与市面上的卡牌相比有什么特点和优势?
郭海滨:《曹操别嚣张》是一款以为玩家带来“极智”体验为核心,突破传统的SRPG游戏。相对于几个“老牌”三国卡牌游戏,《曹操别嚣张》在战斗体验上有了比较大的突破。首先,我们打破了传统竖屏的6v6战斗模式,把上阵参战的武将数量上限提升至9人,形成前、中、后三排,更具战略纵深感的布阵,并且是以横屏形式呈现,这是在战斗形式上的突破。而游戏最大的突破和创新,在于其战斗策略玩法方面的设计上。除了武将的基本定位、等级、装备,我们还加入了很多需要考虑的因素,比如武将独特的AI技能,武将队长领袖的专属buff,武将的速度等等。每次战斗前,综合考虑这些因素来进行排兵布阵,真的能让玩家享受到“极智”的乐趣,而不是单纯的数值碾压。在其他玩法上,我们也做了很多的创新,会把当前一些比较好玩的、玩家喜欢的元素加入到游戏中。比如嚣张大挑战、小伙伴系统、印记系统等等,都十分有意思。具体玩法还是等大家亲自进入游戏体验吧!
手游网:游戏什么时候会正式和玩家见面?现在的内测数据如何?
郭海滨:《曹操别嚣张》是我们公司第一款自研项目,历经长达一年半的研发和不断调优。我们自己和自己相比,数据从渠道评级的A-优化到A+;我们对比市场的类型相似的产品,截止到删档测试阶段,我们的数据表现更好。《曹操别嚣张》将于本月24日进行删档内测。7月初,游戏会正式上线和玩家见面。希望大家能够保持期待,《曹操别嚣张》一定会是一款诚意满满的精品之作。
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