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《机甲战魔》评测7.8分:新时代的机甲魂

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-02-24 07:43
摘要:说起宫崎英高,想必现如今的玩家肯定左手一个只狼、右手一个血源,最后来句“魂”系列天下第一来收尾。可是当年FromSoftware还没有如今这个声誉的时候,旗下最知名的作品还当属主打“机甲战斗”的《装甲核心》系列。虽然以目前的状态来说,在玩...

说起宫崎英高,想必现如今的玩家肯定左手一个只狼、右手一个血源,最后来句“魂”系列天下第一来收尾。可是当年From Software还没有如今这个声誉的时候,旗下最知名的作品还当属主打“机甲战斗”的《装甲核心》系列。

《机甲战魔》评测7.8分:新时代的机甲魂

虽然以目前的状态来说,在玩家群体里有如此声誉的From Software已经大概率往“魂”游戏的路径上一条路跑到黑,但是依旧有人在惦记着《装甲核心》。

这不,系列的制作人佃健一郎和机械设定河森正治就不甘寂寞,在Marvelous的带领下,制作了一款叫做《机甲战魔》的游戏,发行平台为Switch独占。这两个人几乎是《装甲核心》的金字招牌,因此即便是这部作品并不叫《装甲核心》看起来也和这个系列没有太大关系,但是总会有人联想到这个系列,并称《机甲战魔》是《装甲核心》的精神续作。

而这款游戏的表现是否能承担起这份期待呢?

与前辈一样的大量部件装配

《装甲核心》系列最著名的元素莫过于大量的装配部件了,无论是头部、腰部、腿部、胳膊还是武装,都可以进行定制化,并且还有相当多的外挂装配来满足玩家DIY的需要。

虽然《机甲战魔》的画面风格与《装甲核心》系列大不相同。前者的画面风格是卡通渲染式的,可能是为了适应Switch相对一般的机能而采取的妥协手段,而后者虽然距离现如今已经有年头了,但是其画面还是偏写实和硬派的,这导致了两部作品在画面风格上是有很大差别的。但与它的前辈《装甲核心》相比,装配系统还是进行了传承,并发扬光大。

本作也实现了高度的可定制化。就机体本身的DIY,就可以实现头部、身体、核心、左臂、右臂和腿部等几乎全身上下的自由装配。游戏中还有很多另类的部件,比如手臂没有机械手、而是采用一体化枪支,强化火力。

可以装配的武器那就更多了,光手持的武器就有来福枪、冲锋枪、光束枪,还有进展用的剑,以及可以针对敌人不同武器对身体进行防御的盾牌。而在背包上也能外挂两把备用武器,以备不时之需。玩家可以在游戏中随时进行武器切换,以满足不同的需要。不光如此,玩家还可以在游戏中在机体肩膀上搭载副武器——飞弹、****、光枪,乃至是浮游炮,可谓是五花八门。

针对机体的外形,玩家还可以享受到对机体进行喷涂、改装的乐趣。随着关卡的逐渐解锁和玩家达成的游戏内置任务越来越多,游戏会对应地解锁对应的迷彩或者贴纸。游戏中内置了近200多个贴纸,无论是游戏中特定组织的logo、字母、数字、汉字还是日本文字,玩家都可以进行选择,并放到机体的各个部位上。

《机甲战魔》可以实现机体的极为细致的定制,也得益于河森正治的统一设计,让不同机体在风格上达成统一,视觉上也没有“鹰头狮身”这样过于突兀的情况出现。游戏的定制内容,能够直观地反应在数值上;更难能可贵的是,这些换装,也能够直观地表现在战斗手感上。

高速的战斗体验

在本作的设定中,游戏中的机甲是可以大气圈内飞行的,因此玩家在控制上并不受“可恶的重力”影响,可以十分顺畅地实现六轴操作,并可以结合冲刺,实现高速的战斗。

同时,不像《装甲核心》过于诉求于难度,本作在难度上进行了适应和妥协,加入了大量的移动和不可移动的“靶子”,即战车、飞机和固定炮台等,满足玩家“割草”的需要。在这个过程中,玩家可以充分适应新的装备、新的武器,以应对出现的更为强大的敌人,也让玩家能够在“割草”的过程中,充分地得到信心,并更为沉浸地进行游玩;而不是《装甲核心》那样,面对强大的敌人,并获取到挫败感。

当然,与敌方同等规格的敌人对战的时候,就没有那么容易了。一方面是敌人的血量与靶子相比,如同血牛一般,需要玩家不断地输出才能打败;另一方面是敌人的攻击欲望、对玩家攻击所做出的反应也非常迅速和机敏。这时候,玩家需要选择合理的武器搭配、恰当的攻击时机,去对敌人的硬直进行集中性的输出,以达到更好的效果。这方面不光要考验玩家的操作速度,也要考虑玩家的释放时机。不过,游戏可以实现“分身”,放出来一个自己的分身,去牵引住敌方,这方面其实也变相地降低了游戏的难度。

除了传统的“对靶子战”“对机体战”,游戏中还有非常有魄力的巨型机体战,当然,这类战斗是双向的。玩家可以控制超大型的机体,去消灭如泉涌一般的移动靶子,进一步强化割草的快感;而在部分任务里,也需要玩家操纵小型机体,与那些巨型机体对战。在面对血量呈几何倍增长的巨型机体,玩家务必要挖掘这些巨型机体的弱点并进行集中性地输出,来达到事半功倍的效果。

关于战斗的一切,依旧要回到这个游戏的核心系统——装配系统。游戏中有大量的武器供玩家选择,其中单个武器,拥有不同的后缀,在细微层面也要显著的变化。比如玩家最开始的步枪编号后面加了S,意味者Small,就代表该武器需要的cost更低,但攻击力也会稍弱。不过游戏的Loot系统做得略微有些不够人性,玩家在击败地方同等规格的机体之后,只能在多种掉落物品中拾取一个装备。在瞬息万变的战场里,偏偏来了一次选择困难症,这可不是什么好主意。

本作为玩家准备大量的武器,每一次的装备更换都会带来完全不同的体验,无论是射击手感上,还是击中后的反馈。此外,游戏中副武器的选择,决定了玩家的输出方式。这些战斗武器,组成了玩家可以在战斗中实现爽快的基础,并且进行各种各样的尝试,并拿捏释放时机。

除了机体定制之外,玩家还可以对自己所设计的角色进行定制,但是定制之后会显得角色特别惊悚……但是为了更好的增益,还是忍忍吧……

缺乏引导的剧情

相对于由浅入深、由易到难的战斗指引,游戏的剧情方面做得就相当简单粗暴,一股脑地倾泻给玩家,让玩家接受剧情着实有些困难。

一方面是游戏中充斥着大量的阵营,大量并没有进行过详细说明、或者是含糊其辞的专有名词,让玩家在接受程度上存在相当大的困难;另一方面,游戏在人物出现的安排上,明显也出现了一定的问题。

一个新的关卡给玩家带来了新人物、还有新的阵营,可当玩家还没有充分消化完成并沉迷战斗的时候,下一个关卡又带来了新的人物和新的阵营。这样持续不断地灌注新内容的叙事模式,的确让人接受困难。作品却没有用循序渐进的方式来给玩家进行正确的引导,而这恰恰与游戏的战斗截然相反,甚至形成了强烈的反差。即便是有的角色很有特点,但是这么走马观花、企图让玩家一口吃个胖子的模式,显然缺少了一些智慧。

总的来说,游戏提供了一个宏大的世界体量,和一个宏伟的视角来审视人类、机械与AI三者的关系,游戏也用多种场景描述这个充满着科幻感和军事感的世界。而这些内容都有足够的吸引力,如果用一种更为传统或者是更令人容易接受的方式,相信这个世界本身就足够让人心驰神往。

但是它缺乏一种合理的、循序渐进的叙事表达的方案,来让玩家能够更直观、更系统地体验到世界的乐趣。以至于玩家很可能在游戏的过程中,反复地在游玩过程中发问:“他是谁?“”他又是谁?“”这怎么又多出来这么多人,他们都是谁啊“这样很无奈,但是又不得不面对的现实。可能这也不是游戏设计者设计这个世界的初衷和结果。

总之,这是一款战斗极为出色、机设也非常华丽,动作感也非常强的机甲战斗游戏。而这个类型在这个时代也属于稀有产物。但是游戏的剧情方面的确缺少打磨,也没有采用一种合理的叙事方案来解决人物登场过多并且过于跳跃的问题。

但无论如何,它的战斗都值得玩家一试。


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