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《星球大战 战争前线2》评测:没那么糟,也没那么好

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-03-09 08:14
摘要:也许,在《星球大战战争前线2》(下称《星战前线2》)之前,没有游戏在发售之初就收到如此多的抵制,关于40个小时游戏时间解锁一个英雄在全世界玩家社区里传得沸沸扬扬。EA也急忙地采取危机公关,关闭游戏的内购系统。这款饱受争议的游戏究竟有素质如...

也许,在《星球大战 战争前线2》(下称《星战前线2》)之前,没有游戏在发售之初就收到如此多的抵制,关于40个小时游戏时间解锁一个英雄在全世界玩家社区里传得沸沸扬扬。EA也急忙地采取危机公关,关闭游戏的内购系统。这款饱受争议的游戏究竟有素质如何?

《星球大战 战争前线2》评测:没那么糟,也没那么好

情怀与教程并重的个人战役

熟悉《战地》系列的玩家应该都知道,DICE在个人战役的思路上,主要把个人战役当做多人网络对战的教程来看的。以《战地1》为例,序章几个兵种切换、坦克关卡和战斗机关卡,明显是引导玩家熟悉操作后进入多人对战进行反复体验的教程关卡。虽然《战地1》还设置了不少潜入关卡,试图要说服玩家“我们不只是把个人战役当做多人教程”,这是题外话。

技能展示

飞机大战

还有卡片演示,这一次的单人战役依然也是玩法教程

EA的多人在线游戏基本都是沿袭这个路数,同样是DICE制作的《星战前线2》也没有摆脱这个模式。不过相对《战地1》,它的回报不只是教程而已,它更像是《FIFA18》Alex Hunter故事线给予卡片反哺UT模式和《战地1》多人战役教程的结合。也就是在个人战役上,它一方面让玩家熟悉各个技能,在多人网战上减少一定学习和适应的时间;同时在完成个人战役的相应关卡,游戏还会给予玩家一定回报,如兑换英雄和卡包的战斗币,或是直接给予卡包。这类设计在EA游戏很常见,《FIFA 18》个人模式如此,《植物大战僵尸 花园战争2》亦如是。

虽然EA引文氪金被喷得体无完肤,但在单人战役奖励上还是蛮慷慨的

完成战役的奖励足够解锁卢克或者爵爷了

不过在个人战役的体验上,则是毁誉参半。一方面,在《星球大战》经典场景的还原上,EA和DICE下足了功夫,无论是驾驶钛战机在太空战中驰骋,还是如《星球大战》系列电影中如雅汶四号卫星般的丛林战。在场景的沉浸感上,EA和DICE的确下足了功夫,这的确会让系列粉丝感到“《星球大战》的游戏改编权交给EA这个财大气粗的公司似乎不是什么错事”。

除了教程外,战役的另一个作用就是卖情怀

但与出色的场景设计相比,则是个人战役在剧情上的无力感。虽然游戏主线剧情有4~5个小时的体验,内容还算充足。但是故事中角色设计太过模板化,角色的行为又缺少足够的动机,有些剧情展开让玩家一时间难以接受。不过,值得肯定是的剧情所在的时间线为《星球大战》系列外传电影《星球大战:侠盗一号》到《星球大战7》的前置剧情。用游戏填补了一定的空白。同时,在游戏过程中可以使用卢克·天行者,也算是充满了情怀。

女主角的故事真的非常简单空洞,剧情转折生硬无比

最后倒是和电影《星球大战7》连贯了起来

本质上,《星战前线2》的个人战役没有脱离开EA和DICE网战游戏的条条框框——为多人网战服务;在还原度值得肯定,但是剧情仍需进一步打磨,诚意略显不足。总之,《星战前线2》的单人战役不至于是“食之无味弃之可惜”的鸡肋,不过,相对《星战前线》首作,有总比没有强,不是么?

玩法新奇但机制问题大的多人网战

DICE出品的游戏,毫无疑问,核心是多人网战。本作和系列首作一样,网战还是“biubiubiu”的光枪对射,但是机制变化非常之明显,可以说与初代的区别相当之大。

首先变化的是增加兵种的概念,这点与《战地》系列想靠拢。与系列首作可以随意调换武器和技能、没有兵种区隔的设计不同,本作在基础兵种上进行了区隔设计,基础兵种的数量上与《战地1》相同,都是4个——用步枪的突击兵、强调火力的重装兵、火力较弱但有机械炮台加成的指挥官、远程狙击的狙击兵。这个改动相较于前作,个人感觉更为合理。玩家选择多,也不容易陷入像前作大家都用一种武器的尴尬现状。就目前来说,平衡性控制也不错,各个兵种优缺点明显,并没有太出挑的优势兵种。战斗的灵活性也随之提高。

玩法上与前作基本一致

兵种选择与《战地1》相似

第二个变化是玩家在基础兵种取得击杀分数之后,可以根据对应的点数兑换载具、高级兵种甚至是英雄,而不是像前作随机捡到道具变化英雄。如果说玩家在固定关卡攒够了积分,可以换取强度更大的高级兵种乃至英雄。让每个玩家可以根据局势进行灵活取舍,比如在最后阶段,选择高强度的英雄进行“收割”。

高手中场就已经换出了英雄屠杀菜鸡,而菜鸡一轮打完也就够换个火箭兵

但是这个机制的设置,造成了游戏中机制最大的问题,就是菜鸟和高手的严重不平衡。高手可以在中期就可以出顶级英雄对对面进行压制,而菜鸟只能用基础兵种进行负隅顽抗。这样就会造成,如果有一方前期压制,那么对面很难翻盘——强的更强,弱的更弱。在主打网战的游戏,尤其是FPS,不平衡问题或多或少都会出现,毕竟技巧的鸿沟的难以逾越。但DICE在《战地1》珠玉在前,就是“钢铁巨兽”的引入,让问题有所缓解。虽然翻盘的难度依然很大,但是至少可以驾驶齐柏林飞艇和无畏舰爽一爽不是?而《星战前线2》如此设置,让高手更强,充分享受到屠杀的乐趣;如此设计,游戏中网战玩家的留存率,存在着相当大的隐患。在笔者打的十多局40人网战,大多都是以屠杀结束的,这样的体验的确说不上好,甚至反倒不如初代随机的“神仙打架”来的要好。

特别是面对氪金大佬(目前氪金暂时关闭),菜鸡只有被虐

一个大佬能拿下多个最佳,这便是差距

网战依旧值得肯定是对场景的还原度上,比如在beta就有体验的希德王宫、冰天雪地的霍斯战役都得到了非常好的还原。同样,战争机器人方的加入也足以让系列粉丝兴奋,《星球大战:侠盗一号》登场一身漆黑、人气很高的死亡士兵的加入也丰富了玩家的选择。

总之,DICE的游戏依旧保持大战场非常优良的战斗体验,对原作的诸多还原非常值得赞美,新兵种、新武器和新英雄的加入也极大地丰富了玩家的选择;但糟糕的机制,为游戏后续留存玩家捏了一把汗。

悬崖勒马的内购机制

如果EA不痛定思痛,继续采取“花钱才能变强”激励内购的设定,这个游戏原本“强的更强,弱的更弱”的机制会变成难以避免灾难。还好,EA及时悬崖勒马,让游戏的体验没有那么糟。

EA被玩家怼怂了,关闭氪金,下调解锁费用

游戏中解锁达斯维达和卢克·天行者这样的人气角色,需要15000战斗币,在一场40人大战场战斗结束后结算300多游戏币情况下,大概需要40~50场,一场大概不到1个小时,这看起来真的需要40个小时解锁一个英雄。但实际上,玩家在完成单人剧情和里程碑之后,可以获得大量的战斗币,玩家大概10小时不到就可以解锁喜欢的英雄。不知道40小时的传言是EA调整之前确实如此,还是仅仅通过像笔者上述计算得出来的结果,笔者不得而知。但就目前的设计来看,一切没有网上说的那么糟。

完成挑战的奖励也很丰厚,英雄全解锁耗时并没有想象的长

总结:

《星球大战》作为风靡全世界的IP,其游戏改编权由EA独占,因此如果玩家是星战粉丝,根本没得选。至少玩家喜欢足球,不喜欢《FIFA》系列,至少还可以选择《PES》系列不是?这也可能是EA,或者《星球大战》的版权方迪士尼肆意妄为的原因。但目前《星战前线2》已经悬崖勒马,没有游戏发售之前那么糟糕。

不过,游戏网战不平衡的机制,导致如果玩家在逆风局会异常难受,并且除了指望我方20人集体爆种之外别无他法,最后会演变成一场屠杀;聊胜于无的个人战役也乏善可陈。但对《星球大战》系列出色场景还原度,新英雄(尤其是尤达大师)、新阵营(战斗机器人)、新兵种(死亡士兵)、新武器的加入,让这款游戏的内容相对前作丰富不少。

这款游戏,没发售前所说那么糟,也没有多好。如果你是《星球大战》系列的粉丝,或者是想体验操作星战英雄们原力大战,这款游戏值得一玩。

本评测使用国行PS4Pro主机,感谢索尼提供评测码,现在国行PS4不锁区啦,可以畅玩海外游戏,欲购买的玩家快点我,还有手机端专用链接哦

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