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暗牧输出循环(暗影牧师输出循环)

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2023-03-17 11:55
摘要:黑暗牧师输出周期(暗影牧师输出周期)作者:NGA-张lt999大家好,我是一个以正装/怀旧服把AM当成自己保命职业的信徒。在TBC来临之际,我想和你讨论一下AM输出的优先问题。序进入TBC后,AM在伤病、战术、球队状态等方面都发生了翻天覆...

黑暗牧师输出周期(暗影牧师输出周期)

暗牧输出循环(暗影牧师输出循环)

作者:NGA-张lt999

大家好,我是一个以正装/怀旧服把AM当成自己保命职业的信徒。在TBC来临之际,我想和你讨论一下AM输出的优先问题。

进入TBC后,AM在伤病、战术、球队状态等方面都发生了翻天覆地的变化。对于一个AM来说,更高的dps等于更多的队伍回蓝,更多的队伍回血。

如果按照1000dps计算,那么除了这1000dps之外,你还会带来团队中每人50mana/ s的超高回血(龙林16mana/5 s,翻译过来就是3.2mana/ s,和am是弱比),团队中每人150HP/ s的超高回血(如果强化2个吸血鬼拥抱,会进一步提高到250HP/)。

所以对于AM来说,他不仅是一个提供五层暗影脆弱性和苦难debuff的工具人,还需要打出更高的dps来为小队的其他四名成员带来更高的收益。但是TBC的AM在原来的三个技能(心灵爆炸、暗言痛、精神鞭笞)的基础上增加了两个主要输出技能(吸血鬼之触、暗言绝灭),作为

你是不是经常在想,其他四个技能CD都准备好了,我该先用哪个技能?所以这也是我最近无聊的时候会思考的话题。感觉挺有意思的,想和大家探讨一下。

研究的基础需要有丰富的基础数据支撑。因为拿不到测试服的账号,所以只能依靠一些无法描述的数据作为研究的前提。

假设角色面板暗伤在满buff后为1400(这个数字在裁缝3+2+1、暗月卡、品牌助手以及其他混合、食物+武器油等道具的支持下更好实现)。目标有暗影脆弱(暗伤+10%)、苦难(满伤+5%)和元素诅咒(暗伤+5%)五层那么,上面提到的五个主要输出技能的相关伤害如下:

问题1:当我的CD准备好的时候,我延迟了两个gcd来跳动我的心脏,我损失了多少dps?

答:为了计算方便,我假设爆心天赋强化4点,即爆心CD为6秒,爆心施法时间为1.5秒,即两次爆心间隔为7.5秒(记住这个间隔的概念,还有这个7.5秒)。

a,卡牌CD用的是心爆,另一次用的是皮鞭。

技巧B,每次延迟两个gcd使用心爆,其他时间用鞭补。

基于以上两种输出技术,可以计算出,在战斗的第54秒,技术A刚刚读完第8个心脏爆发,而技术B刚刚读完第6个心脏爆发。以这个时间为分界点,机动A比机动B多了两个心爆,而机动B比机动A多了一个完整鞭,损失的dps很容易计算,就是两个心爆的伤害减去一个完整鞭的伤害。

除了之一次心脏病发作,后五次心脏病发作都延迟了两个gcd,所以总延迟是10个gcd,也就是15秒。15秒是7.5秒的两倍,心跳少了两次。

所以你每延迟一个GCD爆心,对应损失的dps就是(爆心半鞭)/(两次爆心的间隔时间/一个GCD)

由此可知,GCD每次延迟会损失多少dps?两痛间隔24秒(强化两痛的天赋)。GCD每延迟一次,对应的损失dps为(半鞭)/(两次痛苦的间隔/一次GCD)。(你可以把痛苦想象成直接造成全伤害的瞬发技能,但是CD是24秒)

在上面两个心脏爆裂和疼痛的计算公式中,我们引入了一个新的概念,即每GCD损失的dps。根据以上数值计算,可以得出以下结论:

猜猜看:

(1)在不考虑回蓝优先级的情况下,正常输出环境是:痛>触>心爆>绝灭>鞭。

(2)4点心脏爆裂后每GCD损失的dps几乎接近触摸。如果算上暴击(包括有天赋增强的心脏爆裂/灭绝的暴击概率),后期其数值可能会超过触击。所以在不考虑回蓝的情况下,循环可能会变成:痛>心爆>触>杀>鞭。

问题2:与其推迟一个GCD补点,我有没有可能提前错峰补点,这样dps损失多少?

答:在回答这个问题之前,你需要先定义一个概念。只能提前3秒的整数倍补点(如:提前3秒,提前6秒,提前9秒等。),否则就是浪费。假设你在使用当前目标的卡牌CD时有疼痛感,你身上的圆点确实会保持,但是因为圆点在不断刷新,没有坚持到3秒的整数倍,所以不会跳出什么伤害。

这对于正装的朋友来说可能会特别不习惯,因为在正装的战斗中,我们经常会边跑边补一个痛。同样,场景放在怀旧的衣服上。如果你恰好在疼痛跳出伤害后2.5秒又出现了疼痛,那么下一次疼痛跳出伤害的时间就不是0.5秒后,而是3秒后。

那么,我们的话题就必须改成,提前3秒丢多少dps。

a,每24秒用痛,其他时间用鞭补。

b,每21秒用痛,其他时间用鞭补。

假设一场战斗持续192秒,机动A的痛苦持续时间是24*8=192,而机动B的痛苦持续时间是21*8+24=192(这24秒是最后一次使用痛苦,所以不需要在21秒补上)。策略A和B的疼痛跳跃次数相同,但是策略A比策略B少使用一次疼痛(策略B提前3秒补偿)

所以每次提前3秒补救痛苦,损失的dps =半鞭/8,那么就可以得出结论:损失的dps提前3秒补救>损失的dps补救一个GCD。其实结论很好理解。毕竟提前止痛需要提前两个GCD,而延迟止痛只需要一个GCD。

猜测:

在不考虑快照机制的情况下,相关技能CD冲突的情况下,延迟技能使用比提前技能使用好。

问题3:在多目标(如双目标)输出的情况下,问题1得出的结论会发生变化吗?

答:在双目标的情况下,两次心跳和熄灭的间隔不会改变,但是痛和触等于两次心跳间隔的一半,所以每GCD损失的dps需要根据目标数量调整如下:

猜猜看:

在双目标或更多的情况下,疼痛和触摸周期的优先级会急剧上升。

结局

我知道上面很多东西不是特别严谨。比如半鞭的说法在TBC完全不成立,因为鞭总共有三跳,你要么2秒打断,改成2跳,但你不能1.5秒打断,改成1.5跳。但总的来说,应该是差别很大,而且在高层,只是为了娱乐而讨论。希望大家讨论的时候能手下留情。

另外我还想问一下有没有人愿意借我一下测试服的账号,让我进一步验证一下上面的一些数据是否准确。


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小编:小嗨整编
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