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Cocos精品《问道》翟健专访:和最初的人回到最初

来源:小嗨整编  作者:小嗨  发布时间:2024-03-07 07:22
摘要:今天,吉比特正式A股上市的消息刷爆了朋友圈。而恰恰是在今年,王牌端游《问道》基于Cocos引擎被改编成手游,一路高歌猛进,在苹果畅销榜居高不下。这份喜人的成绩单为吉比特成功上市立下了汗马功劳。这次,Cocos团队特别邀请《问道》发行商雷霆游...

今天,吉比特正式A股上市的消息刷爆了朋友圈。而恰恰是在今年,王牌端游《问道》基于Cocos引擎被改编成手游,一路高歌猛进,在苹果畅销榜居高不下。这份喜人的成绩单为吉比特成功上市立下了汗马功劳。

Cocos精品《问道》翟健专访:和最初的人回到最初

这次,Cocos团队特别邀请《问道》发行商雷霆游戏CEO翟健,为大家分享《问道》十年背后的故事。

雷霆游戏CEO翟健

Q:《问道》从2006年上线至今已经运营了十年,此次手游版一发布,就冲到了苹果畅销榜的前列,势头强劲。面对这个巨大的成功,您的心情是怎样的? 对玩家充满感激之情,高兴在所难免却也倍感压力,这份成绩既是玩家对我们的肯定,也是对我们近两年来600多个日夜的肯定。我们深知我们的游戏还存在着许多问题,还需要我们不断去完善,所以如何在日后顶住压力,是需要我们去考虑的。

所以也要感谢光宇这十年对端游的经营,是这10年的用户积攒和沉淀,和独特健全的玩法体系,让《问道》手游作为回合制RPG依旧长盛不衰。 Q:您认为手游与端游在开发、运营方面都有哪些相同和不同之处?

我们的研发团队有40多人,项目经理、主策、主程等核心人员均为端游团队原班人马。手游和端游无论在开发还是运营上,都逃不开两个字:用心。不同的是,比起端游,手游无论是从开发还是运营上,周期都相对短,节奏也更快,需要有更强的市场应变能力。

Q:《问道》手游从立项到发布,经历了2年的时间、5轮测试,包括2次不对外的内部小规模测试,和3次正式面向玩家的测试,相当慎重。在这段期间内,您认为遇到的最大困难是什么? 《问道》玩家的情怀是“不忘初心,和最初的人回到最初”,他们想要的是“玩我当年在玩的那个问道”。那我们研发出来的这个游戏,就必须能从视听、体验、内涵等全方位满足玩家心目中的这种期盼。因此,如何做一个经典版的《问道》,完美复刻《问道》的核心,同时还要结合手游玩家的习惯做一些优化调整,这个是策划设定的一个挑战。

对于这个问题,我们本着实事求是的态度,一方面是在设定之前做了大量的调研,在数据分析的基础上做决断。再一方面是进行玩家的试玩品鉴,挖掘用户内心的真实需求,然后在研发过程中不断地迭代、打磨,直到满意。这其中,部分的界面、系统,我们重做了多次。在做好产品的路上,没有捷径可走。 Q:《问道》手游选择了Cocos引擎进行开发,主要是出自什么原因? 《问道》手游是一个回合制游戏,回合制游戏的核心是数值、策略、以及用户之间的交互。使用Cocos引擎已经能很好的满足我们对这个项目的定位。而且Cocos引擎经过这么多游戏的验证,是稳定的。我们需要在确保稳定的情况下,尽快把《问道》手游带到道友们面前,所以我们选择了Cocos引擎。

巧的是,Cocos引擎初创团队的大部分成员也来自吉比特。某种意义,这也是“与最初的人回到最初”。王哲和他的Cocos引擎团队能为游戏行业带来这么大的支持,我们感到很高兴,也希望Cocos引擎能服务更多的团队。 Q:《问道》手游的营销推广也做得相当漂亮,让人印象深刻。

我们的营销不存在什么好的点子和创意,而是对于用户的理解,在这上面我们的营销做得还远远不够,如果说有一些相对还可以的地方,就是我们通过海龟视频传达了问道十年的情感。

Q:《问道》手游今后还有哪些计划?

五月底《问道》手游首部资料片已经上线,主要是以广大玩家都比较喜欢的变身卡为大的更新方向。接下来会大致以每月一个资料片的节奏进行更新。 Q:除了《问道》手游外,能否为我们简单介绍下其他Cocos游戏?

我们后续会有一系列的手游产品推出,选择什么引擎,是各独立研发团队根据游戏特性与定位决定的。最近还有一款SLG产品,叫《虽远必诛》,也是使用Cocos引擎开发的。

Q:最后还有什么想对大家说的话呢?

感谢大家对《问道》手游的支持,我们会朝着可持续发展的方向继续将《问道》手游做得更好,为玩家创造美好体验。同时,雷霆游戏未来也将研发更多优秀作品、发行更多精品游戏,请大家共同见证。  谢谢您接受我们的采访,也祝《问道》越来越好!


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